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 Les compétences des gamers transférables dans le monde réel

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Mauclerc
Toub
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viper37
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viper37

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MessageSujet: Les compétences des gamers transférables dans le monde réel   Les compétences des gamers transférables dans le monde réel EmptyMer 22 Aoû 2012 - 18:22

Article

Entrevue avec Jane McGonigal, designer de jeµx vidéos.

C'est intéressant comme discussion. On va p-e finir par nous lâcher les baskets avec le stéréotypes que les adeptes de jeµx vidéos sont des tueurs en devenir.

Citation :

«Les compétences des gamers sont transférables dans le monde réel» - Jane McGonigal, designer de jeµx vidéo

Diane Bérard . Les Affaires . 21-07-2012

Un designer de jeµx vidéo lauréat du prix Nobel de la paix en 2023 ? Jane McGonigal, à qui l'on doit les jeµx World Without Oil et SuperBetter, en rêve. La designer de 34 ans estime que le monde virtuel peut servir à améliorer le réel. Elle entrevoit un nouveau cycle pour le jeµ vidéo. J'en ai discuté avec elle à New York, au World Innovation Forum, en juin dernier.

DIANE BÉRARD - Un milliard de personnes s'adonnent désormais aux jeµx vidéo. Quel genre d'employés sont-ils ?

Jane McGoniGal - Les gamers travaillent comme ils jouent. Ils veulent savoir de quelle façon ils progressent vers leurs objectifs et s'attendent à une rétroaction quotidienne. Mais d'abord, ils désirent comprendre le but des missions qu'on leur confie. Et, surtout, ils aspirent à ce que ce but ait un sens plus grand que la rentabilité de l'entreprise. Et puis, les adeptes de jeµx vidéo ne se concentrent que sur leurs forces. Ils sont obsédés par le fait de les améliorer. Ne leur parlez pas de leurs faiblesses, elles leur sont complètement inutiles.

D.B. - Toutes ces heures passées à jouer, est-ce pour évacuer le trop-plein de créativité inutilisée au travail ?

J.M. - Peut-être... Près de 71 % des employés ne sont présents que physiquement, selon un récent sondage Gallup. Ils sont là, mais se fichent de ce qui se passe ou pas.

D.B. - Vous affirmez qu'il faut injecter l'esprit du jeµ au monde du travail. Mais n'est-ce pas ce que les employeurs reprochent à la génération Y, son côté trop ludique ?

J.M. - Il est temps que les employeurs réalisent le déficit d'engagement auquel ils font face de la part de leurs employés. Le monde virtuel a beaucoup à leur enseigner. Chaque employeur doit trouver comment susciter chez ses employés gamers la même passion face à leur travail qu'ils manifestent face à leur jeµ. Toutes les qualités et les compétences que nous employons lorsque nous jouons sont transférables dans le monde réel... pour peu qu'on y fasse appel.

D.B. - Pourquoi proposez-vous d'utiliser le monde virtuel pour régler les grands problèmes de notre société ?

J.M. - Vous l'avez dit vous-même : la planète compte un milliard de gamers. Aucune communauté n'est aussi importante, il s'agit d'une occasion d'affaires sans précédent. Vous ne trouverez aucune façon de rejoindre autant de gens à la fois que dans l'univers des gamers.

D.B. - À quoi pourrait ressembler la contribution des joueurs à la résolution de problème ?

J.M. - Nous pouvons nous inspirer du principe «jouez-y avant de le vivre». C'est l'esprit derrière le jeµ World Without Oil auquel j'ai collaboré en 2007. Pendant six semaines, 1 800 joueurs ont imaginé leur vie et celle de la planète au cours des 32 premières semaines d'une crise pétrolière mondiale. Plus de 1 500 documents ont été déposés sur le site. Nous les avons regroupés en un alphabet sous des rubriques telles que «l'architecture sans pétrole», «l'immigration sans pétrole», etc. Un an plus tard, le prix du baril a atteint un plafond de 145 $ le baril. Et tout ce que les joueurs avaient prévu, la pression sur les transports en commun par exemple, s'est produit. La créativité dont font preuve les joueurs en ligne peut être mise au service de la société.

D.B. - Mais les joueurs - et les designers de jeµx - ont-ils envie de délaisser Call of Duty pour régler les défis de l'humanité ?

J.M. - Il n'est pas question de choisir entre le jeµ vidéo qui fait plaisir et celui qui fait le bien. Les deux peuvent cohabiter. La première génération de joueurs a grandi, elle veut toujours jouer, mais elle aspire aussi à autre chose.

D.B. - Vous voulez maintenant nous faire jouer pour vaincre la maladie...

J.M. - La maladie, c'est la perte de contrôle et, avec elle, la perte de l'espoir. À l'inverse, lorsque vous jouez, que vous terrassez un ennemi, vous avez le contrôle. Si je vous permets de détruire vos cellules cancéreuses à l'écran, je vous redonne le contrôle. C'est le but du jeµ Re-Mission, destiné aux adolescents et aux jeunes adultes atteints de cancer. Le joueur contrôle un nanorobot injecté dans le corps humain. Ce robot emploie différentes armes pour lutter contre le cancer. Le joueur doit aussi surveiller la santé du patient. Le jeµ est conçu pour induire des comportements et des attitudes chez le joueur afin que son vrai traitement soit plus efficace. Le taux d'adhésion de la chimiothérapie serait plus élevé chez les patients qui jouent à Re-Mission. Le traitement virtuel influence le traitement réel.

D.B. - Le jeµ pourrait même sauver les économies en crise ?

J.M. - En juin, Valve Software (créateur des jeµx Team Fortress et Half-Life) a recruté un économiste pour se pencher sur le fonctionnement des univers économiques virtuels de ses jeµx. Le but : voir s'il est possible de créer une monnaie unique avec laquelle négocieront tous les joueurs de tous les jeµx de Valve. Le monde virtuel rejoint le monde réel et peut nous aider à le comprendre. Le défi posé par une monnaie unique pour toute la communauté de joueurs de Valve peut servir de laboratoire pour comprendre le défi de l'euro. Valve a d'ailleurs recruté un économiste européen, le Grec Yanis Varoufakis. Au cours des prochains mois, il modulera les règles et les paramètres de l'économie de Valve pour voir comment les joueurs réagiront. Il est impossible de transformer une économie en laboratoire. Dans le monde virtuel, c'est possible.

D.B.- On reproche aux jeµx vidéos la violence qu'ils peuvent faire naître chez les joueurs. Vous croyez plutôt que les gamers peuvent devenir des citoyens exemplaires. Comment ?

J.M.G.- Prenez l'exemple du jeµ Farmville où vous devenez le propriétaire d'une ferme virtuelle. Il faut labourer, semer, arroser, récolter, etc. Et ce 24 heures sur 24. Mais comme vous n'êtes pas toujours présent, vous pouvez déléguer l'entretien de votre ferme à un ami. On a observé que la communauté Farmville est plus encline à contribuer à des jardins et des fermes communautaires. La réalité peut rejoindre la fiction.

«Le jeµ Re-Mission est destiné aux adolescents et aux jeunes adultes atteints de cancer. Le taux d'adhésion à la chimiothérapie serait plus élevé chez les patients qui y jouent. Le traitement virtuel influence le traitement réel.»

LE CONTEXTE

Depuis le printemps, le monde compte un milliard de joueurs de jeµx vidéo. Les joueurs de la première génération entrent dans la trentaine, comme la designer Jane McGonigal. Ils jouent toujours, mais s'interrogent aussi sur la société qui les entoure : les enjeux planétaires infiltrent leur univers virtuel. Et s'ils se donnaient pour mission de les résoudre ?
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VG

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MessageSujet: Re: Les compétences des gamers transférables dans le monde réel   Les compétences des gamers transférables dans le monde réel EmptyMer 22 Aoû 2012 - 18:34

Y'a pas mal d'armées occidentales qui utilisent ArmA ou Operation Flashpoint en simulation.
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Toub

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Age : 59
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MessageSujet: Re: Les compétences des gamers transférables dans le monde réel   Les compétences des gamers transférables dans le monde réel EmptyMer 22 Aoû 2012 - 19:52


Citation :

«Les compétences des gamers sont transférables dans le monde réel» - Jane McGonigal, designer de jeµx vidéo

Mais alors, étonnamment, ils n'arrivent pas à se reproduire. On est dans une authentique impasse écologique.

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MessageSujet: Re: Les compétences des gamers transférables dans le monde réel   Les compétences des gamers transférables dans le monde réel EmptyMer 22 Aoû 2012 - 21:56

Toub a écrit:

Citation :

«Les compétences des gamers sont transférables dans le monde réel» - Jane McGonigal, designer de jeµx vidéo

Mais alors, étonnamment, ils n'arrivent pas à se reproduire. On est dans une authentique impasse écologique.

Le problème c'est que ça fait très longtemps que leurs incompétences se font transférées dans le monde réel.
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MessageSujet: Re: Les compétences des gamers transférables dans le monde réel   Les compétences des gamers transférables dans le monde réel EmptyMer 22 Aoû 2012 - 23:10

S'ils comptent 1 milliard de joueurs, tout le monde sur le forum en est un, sauf Oexmelin bien sûr. Wink
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boultan
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MessageSujet: Re: Les compétences des gamers transférables dans le monde réel   Les compétences des gamers transférables dans le monde réel EmptyJeu 23 Aoû 2012 - 9:23

Oui, un miliard ils se tripotent, ou alors, plus sûrement on n'a pas la même définition de "gamers" et ils incluent dans le lot ceux qui jouent à Angry Brids cinq minutes par jour.

Dans les bonus d'Inception, y'a un docu sur les rêves : selon des chercheurs, les gros gamers, habitués à "évoluer dans un monde virtuel", ne se comportent pas du tout comme le commun des mortels dans leurs rèves, ils sont beaucoup moins angoissés, moins désemparés.

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MessageSujet: Re: Les compétences des gamers transférables dans le monde réel   Les compétences des gamers transférables dans le monde réel EmptyJeu 23 Aoû 2012 - 9:59

Tant qu'ils trouvent des munitions et des médipacks, oui... Les compétences des gamers transférables dans le monde réel 398245
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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Les compétences des gamers transférables dans le monde réel   Les compétences des gamers transférables dans le monde réel EmptyJeu 23 Aoû 2012 - 12:47

boultan a écrit:
Oui, un miliard ils se tripotent, ou alors, plus sûrement on n'a pas la même définition de "gamers" et ils incluent dans le lot ceux qui jouent à Angry Brids cinq minutes par jour.

Dans les bonus d'Inception, y'a un docu sur les rêves : selon des chercheurs, les gros gamers, habitués à "évoluer dans un monde virtuel", ne se comportent pas du tout comme le commun des mortels dans leurs rèves, ils sont beaucoup moins angoissés, moins désemparés.

Je confirme : cette nuit je me suis introduit dans le palais d'un mélange de Khadafi et de Saddam Hussein tout seul, mes camarades révolutionnaires étant loin derrière moi, et je les ai flingués méthodiquement lui et toute sa famille Embarassed Même les gosses. Embarassed Embarassed
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