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 Stellaris

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Oli le Belge

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MessageSujet: Re: Stellaris   Ven 14 Aoû 2015 - 13:10

VG a écrit:
Lord_Klou a écrit:
Sur le papier c'est très très alléchant.

Victoria 2 sur le papier aussi c'était très intéressant.

Enfin bon, ils ont fait deux supers jeµx de suite, il n'y a plus trop de raisons de douter.

Et il y a quoi qui ne te plait pas dans Vic 2 (qui commence à faire son âge)
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VG

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MessageSujet: Re: Stellaris   Ven 14 Aoû 2015 - 13:46

C'est une somme de détails énervants comme le fait que tu ne peux pas t'accaparer une province d'une région, que le comportement des marchés et des pops sont encore plus aléatoires que dans le vrai monde, que certains pays aient une IA entrepreneuriale plus active que d'autres, que l'aggravation des crises soit complètement elle aussi aléatoire, que les POPs soient incapables de se gérer elles-mêmes,...

C'est un bon jeµ, surtout depuis que deux extensions sont passées par là, mais au final, il est très inférieur à Victoria 1, et c'est pas Klou qui me dira le contraire.
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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Ven 14 Aoû 2015 - 13:54

En effet.

Ajoutons que la bataille diplomatique autour des sphères d'influence consume bien trop de temps et d'énergie pour bien peu d'intérêt ludique même si ta nation en tire un intérêt commercial.
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Lunarc

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MessageSujet: Re: Stellaris   Dim 16 Aoû 2015 - 21:14

VG a écrit:
C'est une somme de détails énervants comme le fait que tu ne peux pas t'accaparer une province d'une région, que le comportement des marchés et des pops sont encore plus aléatoires que dans le vrai monde, que certains pays aient une IA entrepreneuriale plus active que d'autres, que l'aggravation des crises soit complètement elle aussi aléatoire, que les POPs soient incapables de se gérer elles-mêmes,...

C'est un bon jeµ, surtout depuis que deux extensions sont passées par là, mais au final, il est très inférieur à Victoria 1, et c'est pas Klou qui me dira le contraire.

Ne parlons pas de la stabilité du multi.
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Imrryran

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MessageSujet: Re: Stellaris   Ven 21 Aoû 2015 - 17:54

Vous allez être contents alors !

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/clarifications.876380/

Citation :
Population units ("Pops") can each have their own species, ethics and grievances however, which can encourage them to join Factions.

Victoria dans l'espace
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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Ven 21 Aoû 2015 - 18:49

Imrryran a écrit:


Victoria dans l'espace

Oh oui, oh oui, oh oui
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Lunarc

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MessageSujet: Re: Stellaris   Sam 22 Aoû 2015 - 8:57

Quelques traductions d'articles divers:
http://forum.reseau-js.com/topic/92606-stellaris-articles-interviews-et-r%C3%A9sum%C3%A9-divers/
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Jeu 24 Sep 2015 - 12:53

la traduction du 1er journal de développement de stellaris
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-1-la-vision.883004/
Citation :
Stellaris est différent de tous nos autres jeµx sur certains aspects majeurs:
- Ce n'est pas historique
- Le départ est symétrique
- Vous démarrez petit
- La majeure partie du monde est inconnue


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Mosquito




MessageSujet: Re: Stellaris   Jeu 24 Sep 2015 - 13:11

A part ça, ce n'est pas un 4X... Rolling Eyes
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Jeu 24 Sep 2015 - 13:25

Mosquito a écrit:
A part ça, ce n'est pas un 4X... Rolling Eyes
puisqu'on te dit que non, t'es mauvaise tête quand même Laughing
C'est une reprise du mode d'Europa Universalis non historique où tu démarrais sur une carte masquée (mais qui était toujours la même). Là, on aura peut-être (ça demande à être vérifié) des cartes différentes. Sinon, pour le moment c'est Europa-Orion (avec ou sans batailles spatiales avec des vaisseaux ?)

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el_slapper

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MessageSujet: Re: Stellaris   Jeu 24 Sep 2015 - 13:28

Assez d'accord avec Hildo, C'est un 3X universalis, semble-t-il, la phase d'extermination se transformant en une lente partie d'EU2(bon, après, si on fait une WC, ça revient au même.....)
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Oli le Belge

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MessageSujet: Re: Stellaris   Jeu 24 Sep 2015 - 14:02

On verra, mais c'est un secteur concurrentiel... (et on repassera pour l'originalité, du moins pour le moment)
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Mosquito




MessageSujet: Re: Stellaris   Jeu 24 Sep 2015 - 14:22

concurrentiel voire pire carrément déjà saturé, et à moins d'avoir les moyens d'investir sur de super graphismes, un bon système d'ingénierie pour inventer ses propres vaisseaux, et un système de roleplay révolutionnaire, je ne vois pas comment sortir du lot...
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Oli le Belge

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MessageSujet: Re: Stellaris   Jeu 24 Sep 2015 - 15:37

En effet... (à part rajouter un guide illustré de la sexualité galactique, je crains qu'ils ne fassent un flop...)
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Keyser Pacha

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MessageSujet: Re: Stellaris   Jeu 24 Sep 2015 - 15:48

Moué, ça m'intéresse pas, mais c'est pas si sûr pour le flop, le 4x spatial c'est quand même le genre zombie qui vivote sur les mêmes idées depuis master of orion et où aucun jeµ n'a réellement innové.

Alors l'approche "grand stratégique" de paradox peut apporter un truc neuf à défaut de mécanismes révolutionnaires par ailleurs (car oui, il y aura des batailles navales et un modules pour créer ses vaisseaux, mais on ne les jouera pas, ce qui n'a rien d'étonnant dans un jeµ paradox).
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Mauclerc
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MessageSujet: Re: Stellaris   Jeu 24 Sep 2015 - 15:58

S'ils parviennent à faire un jeµ dynamique ce sera déjà une innovation (parce que bon, les 4X spatiaux, entre la promesse "Fondez votre empire spatial" et la réalisation "joue au logisticien interstellaire" c'est toujours une belle déception).
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Filamp

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MessageSujet: Re: Stellaris   Jeu 24 Sep 2015 - 16:09

Oli le Belge a écrit:
En effet...  (à part rajouter un guide illustré de la sexualité galactique, je crains qu'ils ne fassent un flop...)
Là aussi, le secteur est trop concurrentiel : Mass Effect est déjà passé par là.
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Jeu 1 Oct 2015 - 14:38

Traduction du Dev Diary 2 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-2-la-vision-artistique.884412/

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Bonjour à tous,

Aujourd’hui, nous allons parler un peu de l'idée derrière les choix artistiques que nous avons fait eb créant Stellaris. Je vais brièvement vous présenter plusieurs sujets : des vaisseaux, des designs extra-terrestres et des environnements. La vision pour Stellaris met l'accent sur l'exploration et les choses fantastiques que vous pouvez trouver dans l’immensité de l'espace. Nous voulions que la patte graphique complémente cela partout où c'était possible.

Pour définir le style graphique, nous avons bien sûr fouillé toute les imageries de science fiction auxquelles nous pouvions penser, des classiques comme Ralph McQuarrie et Star Trek aux productions les plus récentes comme Mass Effect et Halo.

Spoiler:
 

Un thème qui émergea  rapidement dans les références que nous aimions, qui selon nous accompagnait le mieux notre vision, fut les images avec un grand contraste et des couleurs fortes. Comme un parc d'attraction de nuit ou une ville lors d'un coucher de soleil, comme il est possible de voir sur l'image du journal de développement de la semaine dernière - ou l'image ci-dessus. Les zones sombres offrent généralement un aspect mystérieux, et a lumière forte et les couleurs saturées donnent un sentiment de merveilleux sur l'ensemble, ce qui est exactement ce que nous cherchions. Nous avions le sentiment que cela devrait inspirer émerveillement et terreur aux joueurs, ainsi qu'un besoin d'explorer et de partir à la recherche des mystères de notre galaxie.


Parmi les nombreuses images d'artistes que nous avons récoltées, nous avons particulièrement aimé celles de Kentaro Kanamoto. Le style dans nombre de ses images possédait le ressenti que nous voulions transmettre. Nous l'avons donc contacté pour qu'il réalise 10 images différentes couvrant les différents thèmes du jeµ comme la colonisation, les cités extra-terrestre et leurs planètes, le combat spatial, l'extraction de ressources, etc. Elles serviront d’étoile du berger, guidant le style graphique et inspirant l’équipe d'une manière générale. Tout nouvel artiste dans l’équipe, ou un membre du management, pouvait regarder ces images et ressentir le type de jeµ que nous voulons faire.

Bien que nous embrassons l’obscurité spatiale et une galaxie pleine d'empires déchus, nous ne voulions pas de tristesse. Et bien que nous voulions un maximum de réalisme, nous voulions éviter une science fiction à l'aspect rude et sale. Tellement de jeµx ont réussi à donner du réalisme et du détail en ajoutant de la saleté et des dégâts partout, et en général, ça marche. Mais ce style abimé n'était pas ce que nous voulions. Nous voulions du détail et du réalisme, avoir une bonne sensation d’échelle mais sans utiliser ces trucs.

Un style "propre" peut être véritablement difficile a faire c'est facile de finir avec un aspect de jouets en plastique. C'est une des choses que je tenais absolument à éviter. Je ne voulais pas que ça finisse par ressembler à une armée de jouets dans l'espace. Un des éléments qui a vraiment aidé pour cela fut l'addition de PBR (*Physically Based Rendering - comportement lumineux différent en fonction des matériaux et des formes pour un rendu réaliste*) à notre moteur de jeµ. (Physically Based Rendering, tous les gars cools utilisent ça !). Cela avait été implémenté dans Runemaster, et avec cela nous étions capable d'obtenir des vaisseaux plus détaillés, réalistes et ayant une grande variété de propriété des matériaux à la surface. Ça ajoute beaucoup de détails et cela aide à ce que les vaisseaux n'aient pas trop un aspect plastique.

Une autre décision artistique qui affecte grandement le design visuel des vaisseaux fut le choix d'avoir des tourelles visibles sur ceux-ci. Comme nous voulions les avoir visibles pour le joueur même en reculant la caméra un peu, elles devaient être relativement larges et placées principalement sur le dessus des vaisseaux. Les tourelles sont dirigées vers leurs cibles et délivrent parfois une bordée satisfaisante.

Mais cette décision n’était pas à l'origine artistique, les combats ne sont pas juste de beaux feux d'artifices pendant que le jeµ fait des calculs en arrière plan. Les lasers et les missiles que vous voyez sont les mêmes que le jeµ utilise pour déterminer l'issue de la bataille. Donc si un laser rate sa cible, vous pouvez le voir la dépasser, et le dernier missile qui a touché était véritablement celui qui a assené le coup final.

Spoiler:
 

Bien que nous voulions du réalisme, le monde et les objets de l'environnement sont plus d'un réalisme stylisé que dans la plupart des autres jeµx spatiaux. Les distances et l’échelle entre les objets sont loin de la réalité, elles sont plutôt adaptées a une taille raisonnable vu que l’échelle et les distances des objets spatiaux sont tellement absurdes. De même, nous n'avons pas de planètes qui gravitent autour de leur étoile. Mais nous conservons le réalisme partout où c'est possible, avec différents types d’étoiles qui sont plutôt exacts, différentes planètes disposées logiquement comme des planètes glacées à l’extrémité des systèmes par exemple.

Voici un exemple du système solaire, et, bien qu'il possède un petit peu plus de planètes que la majorité des systèmes planétaires, ceux ci étant générés aléatoirement, cela donne une idée de ce à quoi peut ressembler un système planétaire.

Spoiler:
 


Pour le design des créatures extra-terrestre, nous visons assez haut. Nous voulions autant de diversité que possible, et que le joueur découvre de nouveaux extra-terrestres à chaque nouvelle partie qu'il jouera. Nous avons essayé de les rendre aussi variés que possible, mais il y a bien entendu des limitations. Par exemple, ce sont toutes des créatures conscientes qui sont parvenues d'une manière ou d'une autre à créer des outils, des technologies et finalement des vaisseaux spatiaux. Donc ils ont très probablement des espèces d’extrémités pour attraper des objets, que ce soit des tentacules ou des doigts, mais c'est assez difficile de partir de sa planète si on n'en a pas. Vous pourriez bien entendu être une race parasite contrôlant l'esprit et qui a mis en esclavage une race et l'a élevé pour faire vos tâches, ce que nous avons dans le jeµ, mais ce n'est pas la majorité d'entre elles.

Une autre contrainte était que nous avions besoin que les races participent à la diplomatie, qu'elles aient des chefs et une population. Donc elles doivent suivre un certain format. Cela dit, nous avons fait notre mieux pour éviter d'avoir des races à la Star Trek, juste avec une tête différente.

Si les journaux de développement artistique vous plaisent et que vous en voulez plus, dites le nous, et nous irons peut-être plus en profondeur dans des journaux futurs.

Fredrik Toll
- Directeur Artistique

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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 6 Oct 2015 - 5:38

Traduction du Dev Diary 3 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-3-la-g%C3%A9n%C3%A9ration-de-la-galaxie.885391/#post-20045977

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Bonne nouvelle les enfants ! (* référence à Futurama)

Aujourd'hui nous allons partager quelques détails avec vous sur la manière dont est générée la galaxie dans Stellaris. En parlant de cela, nous toucherons aussi à quelques fonctionnalités de la galaxie et comment nous essayons d'anticiper ce que les moddeurs voudront faire avec la génération dans le jeµ et qu'ils seront effectivement en mesure de le faire.

Quand vous commencez une nouvelle partie, vous pouvez préciser la taille et la forme de la galaxie ainsi que le nombre d'empires IA (normaux). La taille varie pour l'instant de 200 à 1000 étoiles. Le nombre d'empires IA impacte seulement le nombre d'empires contrôlé par une IA qui sont générés au début, bien d'autres vont naître durant la partie. Actuellement, nous avons trois formes différentes pour la galaxie : une spirale, une ellipse et un anneau. Les galaxies en spirale ont des étoiles placées comme des bras disposés en spirale (comme la galaxie M101 ). Une galaxie de ce type offre une géographie intéressante avec du vide entre les bras qu'il pourrait être difficile de traverser en ligne droite. Les galaxies en ellipse ont les étoiles placées dans une disposition elliptique (voir wikipedia), donnant une géographie des étoiles plus uniformément répartie. Les galaxies en anneau ont leurs étoiles placées en forme d'anneau autour du coeur de la galaxie (voir l'Objet de Hoag). Si vous jouez avec une galaxie en anneau, vous savez que les autres empires doivent arriver d'un coté ou de l'autre de l'anneau et non du centre ou de l'extérieur, facilitant la possibilité de couper les autres empires du reste de la galaxie par rapport aux autres formes. Toutes ces options peuvent bien entendu être moddées, aussi bien visuellement que pour les options disponibles.

Une fois que vous êtes satisfait de vos options et que vous décidez de lancer la partie, nous débutons le processus de génération de la galaxie. Quand nous générons les étoiles, nous décidons aussi le type d'étoile qu'elles doivent être. La majeure partie des étoiles seront des types spectraux B,A,F,G,K,M de la classification des étoiles. Quelques systèmes stellaires peuvent par contre être spéciaux, comme un trou noir, un pulsar ou une étoile à neutron. Chaque système avec une étoile d'une certaine classe possède un ensemble de règles qui régissent comment son système va être généré. Par exemple, vous aurez de grandes difficultés à trouver une planète habitable près d'un trou noir. Tout ceci est moddable en profondeur, vous pouvez ajouter vos propres classes d'étoile et retirer celles existantes si vous voulez.

Spoiler:
 

Nous générons aussi des éléments galactiques autres que les étoiles, les nébuleuses par exemple. Elles sont visibles sur la carte galactique et contiennent souvent un lot de systèmes stellaires intéressant avec des ressources rares. Dans une nébuleuse, vous pouvez vous attendre à rencontrer des évènements particuliers et subir des malus ou bonus qui pourrait avoir des répercussions sur vos décisions au moment de coloniser ou pour déplacer votre flotte.

Quand nous générons le contenu de chaque système stellaire, nous utilisons une initialisation différente en fonction de l'utilité du système. Par exemple, si vous commencez avec l'humanité pré-créée, vous serez placé dans notre système solaire sur Terre. Oui, cela est aussi moddable. Les initialisations nous permettent de nous assurer que vous, en tant que joueur, aurez toujours quelque chose d'intéressant à faire dans un système. Ils donnent aussi des outils pour équilibrer le début du jeµ en étant en mesure de modifier le contenu de votre système stellaire et des systèmes voisins au vôtre. Il est bon de savoir que ces initialisations ont un facteur aléatoire qui leur est lié, donc vous ne devriez jamais voir la même situation de départ entre deux parties.

Nous générons beaucoup de contenu spéciaux intéressants dans différents système, y compris dans ceux contrôlés par aucun empire. Ce contenu va de débris de vaisseaux d'origine inconnue, qui pourrait être amicaux ou pas si amicaux que ça... De mon expérience personnelle, quand il s'agit de vaisseaux "pas si amicaux que ça", je recommande aux joueurs d'explorer le système avant de venir avec leur vaisseau de science pour sonder pour un lieu d'une potentielle future colonie. Ce n'est pas drôle de voir votre vaisseau scientifique se fait oblitérer avec votre scientifique le plus talentueux à bord.

Spoiler:
 


La semaine prochaine, nous parlerons des différents modes de voyages plus rapide que la lumière.

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Mosquito




MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 6 Oct 2015 - 6:55

Moi, je vous le dis, tout ça ressemble quand même vachement à un 4X...


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el_slapper

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 6 Oct 2015 - 7:06

Certes, mais le genre a besoin d'un sacré dépoussiérage. Sauront-ils le faire?
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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 6 Oct 2015 - 7:52

On l'espère.

Déjà la même qualité qu'un Endless Legend appliqué aux jeµx spatiaux serait pas mal. Rien de bouleversant, mais un superbe équilibre et assez de petites trouvailles pour aiguiser l'intérêt tout le long de la partie (contrairement au ratage de Sid Meier avec le reboot affligeant d'Alpha Centauri). Il semble, d'après le dernier carnet traduit que le maintien de l'intérêt du joueur soit une de leurs motivations premières.

Des combats spatiaux tenant compte de la profondeur le porterait déjà bien plus haut que le très décevant Sins of a Solar Empire. Pour la partie gestion, les réussites coup sur coup d'EUIV et CKII permettent d'espérer le meilleur.
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Mauclerc
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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 6 Oct 2015 - 7:54

Déjà si c'est du temps réel on peut espérer que ce soit bien plus dynamique.
Je ne m'attend pas à des combats de flottes aussi intenses que Homeworld (ce serait trop lourd à gérer), mais si déjà on peut construire des flottes de plusieurs vaisseaux d'un coup et non pas faire vaisseau après vaisseau comme dans GalCiv ou MoO, ça serait cool.
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Keyser Pacha

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 6 Oct 2015 - 8:49

Lord_Klou a écrit:


Des combats spatiaux tenant compte de la profondeur le porterait déjà bien plus haut que le très décevant Sins of a Solar Empire.

N'y compte pas trop vu que les combats seront automatisés.
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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 6 Oct 2015 - 9:36

Bah voilà : je suis déjà déçu
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MessageSujet: Re: Stellaris   

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Stellaris
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