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 Stellaris

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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 13 Oct 2015 - 21:13

Traduction du Dev Diary 4 par Zarine

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-4-moyens-de-d%C3%A9placement.886654/

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Salut tout le monde!

Le sujet du jour va explorer le déplacement des flottes, le voyage supraluminique et les merveilles que vous pourrez rencontrer quand vous déchirez l'espace. Comme le besoin d’écrire ce journal de développement est inattendu (*celui qui devait le faire étant malade*), il arrive un peu tard aujourd'hui, nos excuses.

La galaxie est un endroit gigantesque et pour se rendre quelque part dans un temps correct, vous voudrez voyager plus vite que la lumière, de manière supraluminique. Stellaris possède trois méthodes de déplacement supraluminique utilisables par le joueur : par distorsion, voies hyper-spatiales ou par trous de ver. Ils vont chacun avoir leurs avantages et désavantages quand il s'agit du mouvement stratégique des vaisseaux et flottes rendant l'expansion, la diplomatie et les guerres bien différentes en fonction de la méthode utilisée.

Distorsion :
Le système de distorsion nécessite que chaque vaisseau de la flotte soit équipé d'un générateur de distorsion. Celui-ci est plutôt couteux à construire et draine énormément d’énergie du vaisseau, mais il permet de se déplacer sans contrainte jusqu’à n'importe quel système à portée. Pour voyager jusqu’à un système hors de portée en un seul saut, la flotte a besoin de faire une série de sauts a travers plusieurs systèmes. Chaque saut nécessite un effort important sur le générateur de distorsion des vaisseaux, obligeant la flotte à patienter un petit moment avant de pouvoir faire le saut suivant. Bien que cela puisse être réduit avec une technologie plus avancée, cela reste un point faible durant toute la partie pour les races utilisant cette méthode.
Les flottes utilisant les générateurs de distorsion devront le faire a l’extrémité d'un système pour limiter l'effet gravitationnel de l'étoile locale. Ce handicap et le fait que les sauts de distorsions présentent la vitesse supraluminique la plus lente des trois méthodes signifient que le point d'arrivée d'une flotte en saut peut facilement être identifié, et, éventuellement, une embuscade préparée. Le prix de la liberté est potentiellement élevé.


Spoiler:
 


Trou de ver:
Certaines races ont décidé de mettre de côté cette idée de  foncer à travers le vide à une vitesse ridicule. Ils préfèrent ouvrir un trou de ver temporaire qu'une flotte peut utiliser pour voyager instantanément vers un système distant. Ces trous de ver peuvent uniquement être générés par une station génératrice de trou de ver, un type de station spatiale qui ne peut être construit qu'en bordure d'un système planétaire. Toute flotte qui souhaite voyager devra utiliser la station génératrice de trous de ver, fonctionnant comme un point de passage, la traversant quand elle quitte le système. La station ne peut générer qu'un seul trou de ver a la fois, obligeant tous les vaisseaux et flottes à attendre qu'un trou soit prêt. Plus la flotte est large, plus cela prend du temps pour que la station génératrice de trou de ver soit prête. Le trou de ver ainsi généré autorise le voyage dans les deux sens, mais il s'effondrera pratiquement instantanément après avoir fait passer une flotte a travers.
Construire et maintenir un réseau efficace de stations génératrices de trou de ver est vital pour toutes les races qui utilisent cette solution, car cela leur permet d'envoyer de grosses flottes d'un secteur de la galaxie à un autre dans un temps très court. Cela permet aussi d'attaquer en profondeur dans le territoire adverse avec peu d'avertissement pour l'autre camp. Cette grande force peut aussi être une grande faiblesse, car les flottes seront incapables d'attaquer ou de retraiter s'il advenait que le réseau fût démantelé par une attaque sournoise de forces de frappe adverses.


Voies hyper-spatiales
La galaxie dans Stellaris possède un réseau caché de voies hyperspatiales connectant les systèmes entre eux, uniquement visible par ceux qui savent où regarder. Les vaisseaux équipés de moteurs hyperspatiaux peuvent entrer sur ces voies et les utiliser pour traverser la galaxie a une vitesse incroyable. Ils sont toutefois limités par le réseau préexistant, et doivent passer par tous les systèmes connectant leur position actuelle avec leur destination. Les zones de vide qui ne possèdent pas ou peu de systèmes seront de gros blocs gênant les mouvement des races utilisant les voies hyperspatiales, car il n'y aura que peu de systèmes permettant de les traverser. Un adversaire pourrait potentiellement fortifier ces systèmes vitaux s'il prend conscience de leur existence, créant un goulot d’étranglement. Comme les voies hyperspatiales existent dans l'espace classique, les flottes peuvent y accéder de n'importe où dans un système et n'ont pas besoin de s’éloigner a l’extrémité de celui-ci pour pour éviter le champ gravitationnel trop fort, par opposition a la distorsion et aux trous de ver. Ainsi, attraper une flotte utilisant les voies hyperspatiales peut être délicat. Identifier correctement les chemins pour l'interception et interrompre leur long temps de charge est très certainement la meilleure solution.


Spoiler:
 


Toutes les méthodes de déplacement supraluminique peuvent être améliorées en recherchant des technologies plus avancées. Bien que les effets varient, elles améliorent toutes la vitesse, la portée, l’efficacité ou le temps de recharge du déplacement supra-luminique. Toutefois, être capable de courber le temps et l'espace extrêmement facilement avec de plus en plus de puissance ne veut pas dire l'utiliser de manière plus responsable. Avec de plus en plus de races qui courbent les lois de la physique pour envoyer des flottes de plus en plus larges à travers la galaxie, il y a toujours le risque de quelque chose, ou quelqu'un, remarquant cela...

La semaine prochaine, nous parlerons des différentes espèces de la galaxie. À la prochaine !

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Mosquito




MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 13 Oct 2015 - 22:10

Oooh... ça sent le 4X... scratch


Trêves de rigolades, les déplacements vont être laborieux...
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Oli le Belge

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 13 Oct 2015 - 22:13

Mais je trouve ça pas mal... plusieurs technologies, donc des tactiques différentes (bon, par contre, ça sent la spécialisation, alors que ça aurait pu être chouette de pouvoir être "moyen en tout" mais moins prévisible alors...).

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FFFootix

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 13 Oct 2015 - 22:17

ahhh la Porte des étoiles...
Les Jaffas sont jouables ?
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 20 Oct 2015 - 14:48

Traduction du Dev Diary 5
traduit par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-5-empires-et-esp%C3%A8ces.887592/#post-20108646

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Salut les gens!

Le sujet de la semaine pour cette série de journaux de développement de Stellaris portera sur les éléments qui différencient les empires et les espèces les uns des autres. De toute évidence, logiquement, ils sont visuellement différents. Nous avons créé un grand nombre (environ 100) de portraits animés uniques pour les races étranges et merveilleuses que vous allez rencontrer pendant votre exploration de la galaxie. Ces portraits sont généralement decouplés de la façon de jouer, bien que nous les ayons triés dans six grandes catégories (Mammifères, Arthropodes, Oiseaux, Reptiles, Mollusques et Champignons -Fungi- ) qui influeront, par exemple, sur le nom des vaisseaux et colonies. Pour ajouter une variété visuelle, leurs habits pourront varier, et quand vous entamerez une communication diplomatique avec eux, la salle dans laquelle ils se trouveront sera différente en fonction de leur éthos.


Spoiler:
 


En parlant d'éthos, c'est sans aucun doute ce qui définit le plus un empire spatial. Il affecte le comportement des empire IA, les technologies les plus probables, les décrets et politiques disponibles, les types de gouvernement possibles, l'opinion des autres empires, et, surement le plus important, c'est la source des conflits internes des empires larges et divers. Quand vous créez un empire au début du jeµ, vous pouvez investir trois points dans différentes valeurs morales (vous pouvez investir deux de ces points dans la même valeur morale, faisant de vous un fanatique).

Collectiviste - Individualiste
Xénophobe - Xénophile
Militariste - Pacifiste
Matérialiste - Spiritualiste

Votre éthos limitera la sélection du type de gouvernement de votre empire, mais il y en a toujours au moins trois disponibles que vous pourrez choisir : une sorte d'oligarchie, une démocratie et une monarchie. Elles ont toutes leurs avantages et inconvénients. Par exemple, en monarchie, il n'y a pas d'élection et vous ne pouvez pas choisir votre successeur à la mort de votre dirigeant (à l'exception des dictatures militaires). Et si vous mourez sans héritier, toutes les factions de votre empire gagneront en pouvoir (oh, et dans une monarchie, il peut aussi y avoir des factions soutenant un prétendant...). D'un autre côté, chaque dirigeant peut bâtir un "objet prestigieux" spécial durant sa vie, nommé d'après lui. Par exemple, un dictateur militaire peut construire des vaisseaux plus gros et plus puissants, alors que des monarques de droit divin peuvent construire un grand mausolée sur une case planétaire. Bien entendu, chaque valeur morale et chaque type de gouvernement ont souvent aussi un impact direct sur l'empire.

Spoiler:
 

Gardez tout de même à l'esprit qu'il y a une nette différence entre l'empire que vous jouez et sa race fondatrice. Les empires et les groupes de populations ("Pops") ont un éthos, mais pas une espèce dans son ensemble. Ce qui définit une espèce est simplement son nom, sa planète d'origine et son portrait (et éventuellement certains faits historiques). Chaque race commence aussi avec un certain nombre de caractéristiques génétiques. Tout comme pour l'éthos de l'empire, vous avez des points a dépenser dans les caractéristiques de votre race fondatrice au lancement d'une nouvelle partie.

Il est naturel pour les Pops individuelles de diverger de leurs valeurs morales, surtout si elles ne vivent pas dans la région centrale de votre empire. Cela a un impact très important sur les dynamiques internes des empires : comment les Pops vont réagir à vos actions, la création et la gestion  des factions... (plus sur le sujet des factions dans un autre journal de développement). Les caractéristiques ne sont pas aussi dynamique que les valeurs morales, mais elles peuvent changer (ou être changés - c'est aussi quelque chose dont on parlera une prochaine fois... - )

Les caractéristiques et les valeurs morales des Pops individuelles vont, bien entendu, modifier leur bonheur en fonction de l'environnement et des situations. Bien entendu, elles ne peuvent pas vivre sur une planète qui serait totalement contraire a leurs valeurs morales.

C'est tout pour aujourd'hui. La semaine prochaine: Les dirigeants et chef d'État !

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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 20 Oct 2015 - 16:57

Si je choisis : individualiste - xénophobe - matérialiste et militariste je joue les USA ?
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Keyser Pacha

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 20 Oct 2015 - 17:05

Alors que si tu joue la même chose à 1 cran seulement sauf pour xénophobe à 2, tu joue la France... Razz
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 27 Oct 2015 - 14:28

Traduction du Dev Diary 6 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-6-dirigeants-et-chef-d%C3%A9tat.888604/#post-20138741

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Bonjour la compagnie!

Aujourd'hui, nous avons emménagé dans nos tout nouveaux bureaux, donc ça a pas mal bougé dans le monde de Paradox. Le nouveau bâtiment est génial, mais la vue spectaculaire de Stockholm depuis le 24ème étage du "Skrapan" me manquera...

Point de paix pour les méchants, donc parlons un peu du rôle qu'ont les personnages dans Stellaris. Premièrement, ce jeµ n'est pas orienté sur les personnages comme l'est Crusader Kings, donc n'espérez pas y voir un réseau complexe de rivalités et d'amitiés se développant entre les dirigeants et chef d'État avec des portraits dynamiques et de la génétique. Dans Stellaris, les véritables stars du show ce sont les Pops, avec les personnages jouant plus comme les conseillers, généraux et amiraux d'Europa Universalis (Bien qu'ils aient certains traits de personnalité qui modifient les options qu'ils ont lors des évènements scriptés, par exemple). Avec cela clarifié, passons en revue les différents types de personnages/dirigeants:

Les scientifiques peuvent être mis en charge de l'un des trois départements de recherche (Physique, Société et Ingénierie). Ils peuvent aussi être assignés comme capitaines des vaisseaux scientifiques que vous utilisez pour explorer la galaxie. Ce seront des sujets de journaux de développement ultérieurs. Ajoutons seulement que leurs niveaux de compétence et leurs personnalités vont avoir des effets bien établis sur leurs tâches. Ils sont aussi des candidats valides pour diriger les sociétés technocratiques (type de gouvernement).

Les gouverneurs peuvent soit diriger une planète ou bien un secteur entier (plus sur les secteurs plus tard). Ils sont une bonne manière de garder la population heureuse ou pour augmenter encore plus l'efficacité d'une planète riche et importante. Les gouverneurs sont de possibles chefs d'état dans de nombreux types de gouvernement.

Les amiraux, bien qu'optionnels, peuvent apporter un avantage clair à vos flottes militaires, ce qui est logique. Ils sont éligibles pour diriger des sociétés militaristes.

Les généraux dirigent votre armées défensivement en cas d'invasion de vos planètes, ou lors d'une invasion de vos adversaires. Comme les amiraux, ils peuvent être prendre le pouvoir dans les sociétés militaristes.

Spoiler:
 

Les dirigeant politiques donnent des bonus à tout l'empire, et, comme d'autres types de personnage peuvent être élu, ils ont aussi un arbre de compétences secondaire. Des dirigeants politiques peuvent aussi diriger des factions ; ils ne sont pas recrutés par vous et ne prennent aucun ordre. Les factions et leurs chefs seront, là aussi, quelque chose que nous verrons en détail plus tard.

La plupart des dirigeants sont recrutés en utilisant de l'Influence (une sorte de "monnaie" diplomatique) et il y a un maximum au nombre de dirigeants que vous pouvez employer. Il vous faudra donc évaluer vos besoins en amiraux par rapport aux gouverneurs... Bien que les dirigeants obtiennent de l'expérience et deviennent plus compétents avec le temps, ils ne sont pas immortels. Le jour viendra où ils périront et auront besoin d'être remplacés.

Spoiler:
 


Vous vous souvenez surement du journal de dev de la semaine dernière, il y a environ cent portraits de race d'alien différents. Donc, nous avions initialement choisi que les dirigeants mineurs ne devraient pas avoir de portrait car nous ne pouvions pas en produire assez pour avoir une variété suffisante. Mais les artistes ont commencé à expérimenter avec différents arrières-plans et habits, ce qui s'est révélé suffisant pour que chaque dirigeant ait son portrait.

Les différents types de dirigeant utilisent tous des ensembles d'habits différents. Cela aide à augmenter la diversité, mais cela renforce aussi leur rôle, avec les amiraux qui ont un uniforme militaire, les gouverneurs avec des tenues plus classiques et les scientifiques plus high-tech. Les habits sont partagés entre les races proches, car créer cinq tenues uniques pour chaque race est un travail énorme. (Bien que toutes les espèces ne portent pas de vêtements; ce serait étrange que ce soit le cas de toutes les races.)

Je m'attends à ce que les humains soient la race la plus populaire à jouer. Donc, ils reçoivent une attention particulière avec différents sexes, ethnies et styles de coiffures. Il n'y a rien qui empêchera les moddeurs de faire la même pour les autres races bien entendu ! Par exemple, le système peut être utilisé pour d'autres choses, comme par exemple une race d'insectes qui aurait plusieurs castes, avec une apparence pour le chef d'état, une morphologie totalement différente pour les Pops, et une troisième pour les dirigeants.

A la semaine prochaine !

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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 3 Nov 2015 - 14:09

Traduction du Dev Diary 7 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-7-vaisseaux-scientifiques-scan-et-anomalies.889702/#post-20169106

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Salutations, Terriens !

Le journal de développement d'aujourd'hui est important parce qu'il va parler de quelque chose qui fait que Stellaris se démarque des autres jeµx, quelque chose qui définit le début du jeµ : Les vaisseaux scientifiques. Ces mauvais gars sont nécessaires pour explorer des planètes inconnues et autres objets dans l'espace, découvrant quelles ressources ils contiennent et s'assurant que les planètes habitables sont réellement sûres pour la colonisation. Bien que les vaisseaux scientifiques puissent opérer sans personnage scientifique comme capitaine, c'est fortement déconseillé car des scientifiques compétents sont nécessaires pour élucider beaucoup des étranges anomalies que vous découvrirez là-bas.

Spoiler:
 

J'aime comparer ces intrépides explorateurs scientifiques avec les héros d'une quête comme vous pourriez les voir dans un JdR. Ils volent à travers la galaxie en explorant, ont leur petites aventures, gagnent de l'expérience et acquièrent peut-être quelques nouveaux traits de personnalité. La galaxie est, après tout, ancienne et pleine de merveilles. La manière dont cela fonctionne dans le jeµ est que, quand un vaisseau scientifique a fini d'explorer un objet, il peut découvrir une espèce d'Anomalie. Chaque Anomalie a un niveau de difficulté, ainsi vous voudrez souvent attendre un peu d'avoir un scientifique avec assez de compétence avant d'inspecter certaines d'entre elles. L'inspection d'Anomalie prend du temps et le résultat peut être un succès, un échec ou, parfois, un échec catastrophique... Par exemple, si une anomalie est d'étranges cavernes sur un astéroïde, le scientifique pourrait en découvrir l'origine et y apprendre quelque chose de valeur, arriver a une mauvais conclusion (l'Anomalie disparaîtrait à jamais), ou accidentellement déclencher une explosion fatale qui désorbiterait l'astéroïde et le mettrait sur la trajectoire d'une planète habitée.

Spoiler:
 

Les Anomalies sont comme des petites quêtes, et généralement nécessitent que le joueur fasse des choix (exactement comme les "évènements" que vous voyez dans nos autres jeµx). Certaines options ne sont disponibles que sous certaines conditions. Par exemple, une option spéciale pourrait nécessiter que le scientifique ou le dirigeant de l'empire possèdent un trait de personnalité particulier.

Le plus grand défi que nous avons rencontré durant l'écriture des évènements des Anomalies fut de créer assez de variations pour que le joueur soit surpris même après plusieurs parties. Ainsi, nous travaillons avec des branchements rares et de multiples points de départ et de fin, de manière à ce que vous pensiez avoir déjà vu cette Anomalie avant de finalement voir que cette fois, elle s'est déroulée d'une toute autre manière...


Il y a encore d'autres tâches importantes pour les vaisseaux scientifiques. Ils sont nécessaire pour de nombreux projets de recherche spéciaux et pour l'analyse des débris après une bataille. Peut-être que vous parviendrez à faire de la rétro-ingénierie et obtenir des super technologies (le sujet d'un futur journal de développement).

C'est tout pour aujourd'hui ! La semaine prochaine Henrik "GooseCreature" Eklund vous parlera du "journal de situation" et des projets de recherche spéciaux.

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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 3 Nov 2015 - 16:29

Un point qui ressemble beaucoup à GalCiv II.
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 10 Nov 2015 - 9:17

Traduction du Dev Diary 8 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-8-journal-de-situation-et-projets-sp%C3%A9ciaux.890653/

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Compagnons conscients !

Ne vous alarmez pas. J'ai été convoqué sur votre pitoyable planète pittoresque pour vous parler un peu des Projets Spéciaux et du journal de situation.

En jouant et vous aventurant dans la galaxie, vous trouverez éventuellement des Projets Spéciaux. Ces projets apparaissent parfois des Anomalies dont nous avons discuté dans le journal de développement de la semaine dernière, mais ils peuvent aussi être déclenchés par d'autres évènements. Typiquement, ils représentent une action particulière qui peut être réalisée par le joueur, et en cela ils fonctionnent comme les décisions que vous pouvez trouver dans nos autres jeµx.

La plupart des projets sont centrés sur un endroit (souvent une planète, mais cela peut-être un objet dans l'espace), et beaucoup nécessitent la présence d'un vaisseau scientifique et d'un scientifique talentueux avant de pouvoir être exploités. D'autres peuvent nécessiter la présence d'un vaisseau de guerre, d'un transport de troupes ou bien de quelque chose de totalement différent. Cela dépend du projet.

Spoiler:
 

Bien que le coût de certains projets soit juste un investissement en temps, d'autres vont nécessiter des efforts de recherche dans un domaine spécifique, comme la physique, pour être terminés. La recherche technologique est alors orientée vers le projet aux dépens de votre recherche technologique actuelle, arrêtant temporairement tout progrès. En d'autres mots, vous pourriez vouloir vous abstenir de lancer ce projet en physique si vous êtes sur le point de finir votre recherche sur un nouveau système de bouclier !

Voici quelques exemples de Projets Spéciaux : l'abordage et l'étude d'une construction spatiale abandonnée, des fouilles archéologiques sur la planète mère d'une civilisation disparue... Ou peut-être repêcher quelque chose dans l'atmosphère d'une géante gazeuse. Des projets peuvent aussi apparaître dans vos colonies, et ils peuvent être limités dans le temps.

Et qu'est ce que vous gagnez en finissant un Projet Spécial? Eh bien, au risque d'avoir l'air d'un disque rayé, cela dépend du projet. Vous pouvez obtenir un vaisseau de combat extra-terrestre avancé, ou un certain nombre de bonus et avantages. De temps en temps, la récompense sera tout simplement d'avoir écarté un danger imminent visant l'une de vos colonies.

Pour aider les joueurs à suivre ces projets, nous avons ajouté quelque chose appelé le "journal de situation" [*traduction temporaire car traduction non officielle*] au jeµ. Cet écran fonctionne comme un journal de quête sur de nombreux aspect, et vous y trouverez tous les Projets Spéciaux disponibles à l'instant. Vous pouvez aussi suivre vos progrès dans des chaînes d'évènements, avec de nombreux points d'intérêt listés qui peuvent être traqués sur la carte. Un point d'intérêt peut être un étrange signal émanant d'un système stellaire lointain et cela restera dans votre journal tant que vous n'envoyez personne pour enquêter.

Spoiler:
 

C'est tout pour le moment. La semaine prochaine, le célèbre gangster interstellaire Daniel “grekulf” Moregård prendra de son temps pour vous parler de la manière dont les planètes fonctionnent dans Stellaris - modificateurs planétaires, cases de surface, bâtiments et la collecte de ressources !

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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 10 Nov 2015 - 11:54

L'arrêt des recherches dans le domaine principal pour se concentrer sur un tout nouveau projet, c'est une option qui m'a toujours paru très discutable en termes de gameplay, en plus de son côté parfaitement irréaliste.
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 10 Nov 2015 - 11:57

d'autant que paradox a déjà géré des partages dans les EU ou les HoI. c'est vraiment qu'ils n'ont pas voulu se faire chier.

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Mosquito




MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 10 Nov 2015 - 12:13

C'est la première fois que je vois Paradox se planter autant sur un journal de développement... Il est de plus en plus chiant à lire. Ça ne donne vraiment pas envie d'acheter le jeµ.

Ils savent qu'ils sont attendus au tournant, ils savent qu'ils ont choisi un type de jeµ hyper concurrencé et ils ne rendent pas leurs news de développement intéressantes...

Les concepts me semblent de plus en plus fumeux et mal présentés.
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Oli le Belge

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 10 Nov 2015 - 12:59

Je suis d'accord... en plus, là, c'est sur le même sujet que le précédent (et c'est peu excitant: "il y aura des missions -comme les events de nos anciens jeµx- et il faudra envoyer un vaisseau et à la fin, vous recevez un bonus"... wow... c'est ébouriffant ça comme concept de jeµ...).

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el_slapper

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 10 Nov 2015 - 13:00

N'est-ce pas une variante sur le concept des merveilles? Je dis ça, je n'ai pas compris grand chose...
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Oli le Belge

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 10 Nov 2015 - 13:08

Ensuite, pour trouver une explication, j'ai une hypothèse à avancer:

HOI4 est en phase beta, ils ont mis une grosse équipe dessus et là, après avoir présenté des journaux de développement vraiment gros (et qui vers la fin, on changé plusieurs gros concepts du jeµ), l'intérêt diminue aussi (ils présentent les pays).

Est-ce qu'ils vont revenir sur Stellaris ensuite -quand HOI4 sera en "phase terminale"- et alors apporter pas mal de choses nouvelles et présenter des DD intéressants ???

C'est à espérer...

Paradox a déménagé aussi... ça peut expliquer les DD peu intéressants...
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Mosquito




MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 10 Nov 2015 - 13:12

merveilles? C'est le concept des ruines de Civ V, c'est ça?

En fait, j'y comprends rien à ce truc.

Notez que le but d'un journal de développement n'est pas de tout nous expliquer, mais de nous tenir en haleine en nous présentant les bons concepts qui vont nous donner envie d'acheter le jeµ.

En ce qui me concerne, c'est loupé. J'ai de la peine pour Hildo qui se sent obligé de nous balancer les articles sur le forum, et j'ai de la peine pour ce pauvre traducteur qui doit essayer de rendre excitantes des nouvelles totalement insipides...
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Mosquito




MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 10 Nov 2015 - 13:13

Oli le Belge a écrit:
Ensuite, pour trouver une explication, j'ai une hypothèse à avancer:

HOI4 est en phase beta, ils ont mis une grosse équipe dessus et là, après avoir présenté des journaux de développement vraiment gros (et qui vers la fin, on changé plusieurs gros concepts du jeµ), l'intérêt diminue aussi (ils présentent les pays).

Est-ce qu'ils vont revenir sur Stellaris ensuite -quand HOI4 sera en "phase terminale"- et alors apporter pas mal de choses nouvelles et présenter des DD intéressants ???

C'est à espérer...

Fort possible. Enfin, il faut espérer... Sleep
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Keyser Pacha

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 10 Nov 2015 - 13:48

Bhé le truc dont il nous parle c'est juste une extrapolation à partir du concept du précédant DD, les anomalies.

Il y aura, en outre, des "phénomènes" sur lesquels il faudra envoyer les fameux personnages/scientifiques voire des vaisseaux militaires, enquêter pour débloquer des bonus, empêcher des malus.

Pas de quoi faire un DD en effet, mais je vois rien de mystérieux là dedans.

Le problème de Stellaris, c'est que quoi qu'ils en disent, pour l'instant ça ressemble à n'importe quel 4X...

Je n'ai rien vu de fondamentalement novateur.

Le truc le plus intéressant, c'est l'idée d'apporter un gameplay paradox "classique" dans le end g*a*m*e, avec une galaxie plus ou moins figée géopolitiquement et des conflits à la paradox avec traités de paix, Casus Belli, diplomatie poussée etc.

Pour le reste, ben, il y a rien de spécial/digne d'intérêt du tout... Rolling Eyes


Je reste toujours aussi sceptique sur ce projet.

Notez bien que si ça se trouve le coktail final fonctionnera bien et sera très prenant en faisant le meilleur 4X jamais vu, mais pour l'instant les éléments le composant, individuellement, ne font pas rêver.
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Keyan Farlander

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 10 Nov 2015 - 14:00

Oli le Belge a écrit:
Est-ce qu'ils vont revenir sur Stellaris ensuite -quand HOI4 sera en "phase terminale"- et alors apporter pas mal de choses nouvelles et présenter des DD intéressants ???
Théoriquement, quand quelque chose est en phase terminale, il meurt peu après...

study
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 17 Nov 2015 - 15:15

Traduction du Dev Diary 9 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-9-les-plan%C3%A8tes-et-les-ressources.891544/#post-20226166

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Salutation Terriens !

Nous avons précédemment parlé de la manière dont la galaxie est générée, et aujourd'hui je vais développer cela en vous parlant des planètes et de ce qui les différencie entre elles.

Cases planétaires
Chaque planète habitable a un nombre de cases à sa surface, représentant la taille de la planète. Certaines cases peuvent être bloquées par un obstacle naturel, comme une montagne, et peuvent être transformées en éliminant l'obstacle. Quand la galaxie est générée, chaque case obtient un nombre aléatoire et vérifie si une ressource va y être présente. Une case peut être travaillée en y plaçant une Pop dessus.

Des bâtiments peuvent aussi être construits sur les cases, et ils possèdent souvent des bonus de proximité pour les ressources qu'ils produisent. Ainsi, il sera avantageux de construire les centrales à proximité les unes des autres, pour une efficacité optimale.

Spoiler:
 

Modificateurs planétaires
Les objets célestes existent de tailles et formes différentes, et les modificateurs planétaires sont une partie de ce qui différencie deux planètes. Dans l'exemple ci-dessus, Omaggus III possède des formes de vie particulièrement grandes, ce qui pourrait s'avérer productif à étudier.

Dépôts de ressources
Les ressources sont générées comme des dépôts et elles apparaissent sur les planètes en fonction du type de celle-ci, et des modificateurs qu'elle possède. Certaines ressources sont aussi plus courantes dans des systèmes d'une zone spécifique de la galaxie, par exemple dans une nébuleuse. Toutes les ressources ne peuvent pas apparaître sur toutes les planètes, et certaines planètes ont une plus grande chance d'avoir certaines ressources. Les astéroïdes ont, par exemple, de très grandes chances d'avoir des minéraux.

Spoiler:
 


Ressources orbitales
Les planètes qui ne peuvent pas être colonisées n'ont pas de cases planétaires, mais elles peuvent tout de même avoir des dépôts. Chaque planète possède un emplacement de ressource orbitale qui peut-être exploité par une Station Minière ou de Recherche construite en orbite autour de la planète. Parfois, vous pourrez trouver des planètes que vous pourriez coloniser mais pas assez habitables pour que vous le vouliez. Dans ce cas, vous pourrez aussi construire une station orbitale.

Les ressources de bases
La nourriture est nécessaire pour que les Pops grandissent. S'il y a abondance de nourriture, les Pops croitront plus rapidement. S'il y a manque de nourriture, les Pops seront mécontentes

Les minéraux sont utilisés pour produire la plupart des choses dans le jeµ. Si les minéraux représentent la matière, les Crédits d'Énergie représentent le travail.

Les Crédits d'Énergie représentent la monnaie et l'énergie produite par votre empire. Des actions, comme transformer une case, coûtent des Crédit d'Énergie pour être réalisées. Cette ressource est principalement utilisée pour la maintenance, et bien qu'il soit possible de les stocker, ce n'est peut-être pas la meilleure manière de les gérer.

      Les points de recherches en physique, social et ingénierie sont utilisés pour faire progresser les technologies dans les différents domaines scientifiques.

Spoiler:
 

Là, une petite saisie d'écran en bonus! Étant un hors-la-loi interstellaire, je suis habitué à transgresser les règles.

Rejoignez nous la semaine prochaine quand nous vous parlerons des ressources rares et du Spatioport.

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Dernière édition par Hildoceras le Mar 17 Nov 2015 - 17:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 17 Nov 2015 - 17:24

Le lien vers la 2e image ne fonctionne pas. study
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 17 Nov 2015 - 17:33

il n'y avait pas de raison que ça marche pas mais ça ne marchait pas alors j'ai tout effacé et refait et là ça ne marchait pas puis ça a marché Rolling Eyes

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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Mar 17 Nov 2015 - 17:51

Plus ça va, plus j'ai l'impression d'une régression au lieu d'un jeµ novateur.

Il ne serait pas en promo, GalCiv III ? Razz
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