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 Stellaris

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyMar 22 Déc 2015 - 18:05

d'habitude, je fais l'effort de corriger le texte avant de publier ici Laughing

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyMer 23 Déc 2015 - 12:14

Razz Razz :

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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyMer 23 Déc 2015 - 16:33

ça n'arrivera pas car Hollande et la COP21 ont sauvé le monde ! Laughing
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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyMer 6 Jan 2016 - 9:18

Traduction du Dev Diary 15 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-15-empires-d%C3%A9chus.901019/#post-20444891
----------------------------------------------------------------------------------


Bonjour et bonne année ! Je vais être le remplaçant de Doomdark aujourd'hui et, dans le journal de développement de la semaine, nous allons voir de plus près les Empires déchus.

La galaxie est vaste, ancienne et inconnue. De nouvelles espèces prennent vie à chaque instant et certaines sont même capables de prendre prudemment leurs premiers pas vers d'autres étoiles. Parmi celles qui le font, certaines sont assez arrogantes pour croire qu'elles sont les seules et uniques élues. Elles sont incapables de comprendre que d'autres ont peut-être pris le même chemin qu'elles avant eux, d'autres qui ont trouvé de fantastiques merveilles et découvert leurs secrets, d'autres qui ont atteint les limites de la connaissance pour ensuite s'effondrer. Ces autres sont appelés des Empires déchus.

Ce sont des empires à la gloire passée qui pour des raisons inconnues ont stagné et souvent sont tombés à cause de guerres internes ou d'une apathie paralysante. Ceux qui couvraient autrefois des centaines de systèmes ont rétréci à une fraction de cela, tenant difficilement par la supériorité technologique et le peu qu'il reste d'une flotte à la gloire passée. Les Empires déchus sont isolationnistes et regarderont les races plus récentes avec désintérêt ou avec un total mépris. Les tentatives diplomatiques sont futiles et ils vont très certainement attaquer tout vaisseau inconnu entrant dans l'un de leurs systèmes restants.

Spoiler:

Raisons de cette mécanique

Nous avons ajouté les Empires déchus pour plusieurs raisons. Ils offrent le potentiel pour des histoires vraiment sympathiques et il y a une série de directions différentes que nous pouvons prendre pour s'assurer que les joueurs ont une expérience différente d'une partie à l'autre. Les joueurs ne doivent jamais se sentir confiants de la manière dont un empire déchu va réagir face aux différents événements de la galaxie. S’ils sont laissés tranquilles, ils peuvent renaître en réaction à une menace pour la galaxie toute entière ou être révoltés quand leurs planètes les plus sacrées sont colonisées par des races inférieures.

D'un point de vue du gameplay, les Empires déchus peuvent agir comme une source de technologie avancée pour les joueurs souhaitant investir dans la puissance militaire nécessaire pour vaincre une de leurs flottes en combat. Dans Stellaris, tous les vaisseaux détruits en combat laisseront des débris derrière eux, et, avec de la rétro-ingénierie, un joueur peut découvrir les technologies nécessaires pour construire les armes et équipements de ces vaisseaux. Les joueurs peuvent aussi envahir les planètes appartenant aux Empires déchus leur permettant d'utiliser n'importe quel bâtiment qui s'y trouverait. Cela signifie bien entendu de devoir gérer une nouvelle espèce dans l'empire.
Bien que la récompense soit tentante, les joueurs voudront surement considérer les risques avant de s'attaquer à un Empire déchu. Qui sait quelles horreurs ils ont déniché à leur époque, quels secrets leurs planètes cachent à l'intérieur, quels prisonniers pourraient se libérer si leurs gardiens venaient à tomber.

Spoiler:

La semaine prochaine, le bon Goosecreature sera de retour avec un journal de développement sur les événements et incidents qui peuvent survenir sur les colonies et leurs habitants. Sur ce, à la prochaine !

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyJeu 14 Jan 2016 - 9:47

Traduction du Dev Diary 16 par Zarine
          https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-16-%C3%A9v%C3%A8nements-coloniaux.902049/

----------------------------------------------------------------------------------


Les évènements dans Stellaris ne seront pas limités aux Anomalies que vous trouverez dans l'espace. Une autre catégorie d'évènements que vous rencontrerez en jouant au jeµ sont les évènements coloniaux. De toute évidence, les évènements coloniaux sont des évènements qui peuvent se déclencher sur vos colonies. Notre objectif avec ces évènements est de fournir un brin d'identité aux planètes que vous colonisez, et les rendre différentes.

Certains évènements auront des situations auxquelles vous pourrez réagir de multiples manières, et dans de nombreux cas vous devrez gérer des retombées (positives ou négatives) de vos choix dans des évènements suivants qui pourront se déclencher plusieurs années plus tard.

Spoiler:
*Résumé de l'évènement (ceci n'est pas une traduction) : un pollen a été découvert et il agit sur les récepteurs de phéromones des colons avec un léger effet aphrodisiaque. La plante qui fait cela se trouve sur toute la planète.
- Remarquable
- On ne peut pas laisser ces particules dans l'atmosphère*



Compte rendu du bureau d'enquête sur la perte de la colonie NSD-578 (New Albion)
2279.244, 14:01 heure locale de la station

GIDDINGS, AMANDA (Magistrat, ISFA)
Déclinez votre nom pour le procès-verbal, s'il vous plaît.

BORLAND, S. ERIC (PN-2344-D-1)
Eric Borland.

GIDDINGS
Vous avez occupé le poste de gouverneur planétaire de NSD-578, aussi nommée "New Albion" par ses habitants, pendant sept ans. Est-ce correct?

BORLAND
Oui.

GIDDINGS
Comme vous devez le savoir, tous les contacts avec New Albion ont été coupés il y a quatre mois, moins d'un an après la fin de votre gouvernance. L'expédition de secours, dirigée par le croiseur Vikramaditya, n'a trouvé aucune trace des colons.

BORLAND
Je suis au courant, oui.

SWEENEY, LEONARD (Haut Représentateur, RCC)
Nous espérions que vous pourriez apporter quelques lumières sur ce qu'il s'est passé, M. Borland. La disparition d'une colonie de plus de 100.000 habitants est une source de... préoccupations pour nous, je pense que vous le comprenez.

BORLAND
Comme je l'ai dit à toutes les autres audiences où vous m'avez interrogé, ce sont des choses qui peuvent arriver quand on colonise une nouvelle planète. Combien de fois voulez vous que je vous le dise ? Il y a toujours des risques avec cela, surtout quand la colonie est jeune.

ISHIKAWA, MIYU (Commissaire, GTSA)
Pouvez vous être plus précis?

BORLAND
C'est très simple. Nous avons à faire à des planètes qui sont complètements étrangères. Leurs écosystèmes sont encore à l'étude, et dans de nombreux cas les planètes en question ont été visitées, voire sont habitées, par une autre culture capable de vols spatiaux.

ISHIKAWA
Je ne suis pas certain de voir en quoi cela est en rapport avec la situ...

BORLAND
Les analyses orbitales de nos vaisseaux scientifiques ne dévoilent que la partie émergée de l'iceberg. Une fois que la colonie grandit, et que des milliers de colons se dispersent de manière sauvage, ils tombent parfois sur des choses qui n'étaient pas dans les rapports d'analyses. Regardez ce qu'il s'est passé sur Las Veredas par exemple.

SWEENEY
Je ne suis pas au courant des dernières nouvelles de ce secteur. Qu'est ce qu'il s'est passé là-bas?

HAGNER, L. TIMOTHY (Enquêteur en chef, BRSF)
Je crois qu'ils ont trouvé un ancien drone à la surface.

BORLAND
Pas seulement un - il y avait une flotte complète. Les drones ont manifestement pensé que notre colonie appartenait à ceux qui les avaient construit vu qu'ils ont commencé sporadiquement à aider nos colons en récoltant des minéraux et en terraformant les parties inhabitables de la surface.

Spoiler:
* Résumé de l'évènement : une race sort des tunnels avec des armes primitives mais létales et attaque la colonie*


SWEENEY
Mais il semble que cela eu un effet positif sur le développement de la colonie Las Veredas. Ce qui est arrivé sur New Albion est plutôt l'opposé.

BORLAND
Bien entendu que ça l'est, espèce d'imbécile prétentieux ! Nous sommes dans l'inconnu ici ! Nos colonies vont de temps en temps trouver que la planète qu'ils colonisent a plus de valeur que ce que l'analyse initiale indiquait, comme quand des prospecteurs sur Acrisia ont déterré un cuirassé intact.

HAGNER
Vraiment, M. Borland, vous devez vous...

BORLAND
Ou alors, le résultat peut être désastreux, comme quand les colons de Xianyang ont activé l'ancien équipement de terraformation abandonné, découvrant finalement que la race qui l'avait construit respirait de l'ammoniac.

GIDDINGS
Asseyez-vous, M. Borland ! Asseyez-vous, ou je vais demander à la sécurité de vous maîtriser...

BORLAND
et donc, que pensez-vous qu'il soit arrivé sur New Albion ? Je n'en ai pas la moindre idée ! Peut-être que les colons ont été mis en esclavage et emmené en sous-sol par une espèce de civilisation souterraine. Peut-être qu'ils ont tous été consommés par un type de prédateur qui n'a jamais été rencontré avant ! Tout ce que je sais c'est que pendant que vous êtes assis sur vos gros culs en orbite terrestre basse, il y a ... non, lâchez moi ! Laissez moi finir ! Il y a des colons là-bas qui...

GIDDINGS
Évacuez M. Borland de la salle ! Nous reprendrons la séance dans dix minutes.

BORLAND
<cri inintelligible>

Spoiler:
* Résumé de l'évènement : un abris anti-atomique ou équivalent a été découvert. Il y a encore une source faible d'énergie à l'intérieur.
- Ouvrir
- Ne pas y toucher*




La semaine prochaine Henrik "Doomdark" Fåhraeus, directeur de jeµ, vous parlera des guerres, paix et revendications.

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptySam 16 Jan 2016 - 22:34

Evidemment qu'on va l'ouvrir cet abri !

En sauvegardant juste avant Stellaris - Page 8 163052825
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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyMer 20 Jan 2016 - 15:38

Traduction du Dev Diary 17  par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-17-design-des-vaisseaux.903124/

----------------------------------------------------------------------------------


Bonne nouvelle les enfants !

Cette semaine, nous parlerons de la conception de vaisseaux. La semaine dernière, nous avions dit que cette semaine serait au sujet de "Guerre, paix, influence et revendications", mais pour de très bonnes (et secrètes) raisons, nous avons décidé de reporter ce journal de développement pour plus tard. Maintenant, continuons avec la customisation de vos vaisseaux dans Stellaris.

Spoiler:

La customisation de vos vaisseaux est vitale pour vous assurer qu'ils soient équipés pour tous les défis qui les attendent dans la galaxie. Vos vaisseaux ont un coût et un temps de construction et un coût de maintenance qui sont calculés en fonction des différentes sections et composants formant vos vaisseaux. Ils reçoivent aussi une grande quantité de valeurs différentes, toutes affectées par les sections et les composants que vous utilisez pour vos vaisseaux. Ces valeurs peuvent être modifiées, entre autres, par des recherches technologiques et les caractéristiques de votre dirigeant.

Chaque vaisseau consiste d'au moins une section sur laquelle vous pouvez placer différents composants. Une corvette, par exemple, n'a qu'une section mais un cuirassé en a trois. Le nombre d'emplacements de chaque section (emplacements pour mettre des composants) peut différer d'une section à l'autre. Vous pouvez sélectionner vous même chaque section. Les sections sont divisées en catégories basées sur leur emplacement dans le vaisseau. Ainsi une section de poupe ne peut pas être placées en position centrale.

Spoiler:


Chaque section peut avoir des emplacements d'armements et utilitaires. Ces emplacements peuvent être petits, moyens ou grands. Les différentes tailles déterminent la taille des composants que vous pourrez placer dans une section. Un grand composant d'armement peut, par exemple, faire plus de dégâts mais a moins de chance de toucher. Certaines sections ont aussi un emplacement de hangar, mais on en parlera plus dans un prochain journal de développement...

Les composants d'armements sont, comme le nom l'indique, différents composants qui fonctionnent comme des armes de certaines sortes. Cela pourrait être quelque chose comme un gros laser à rayon X ou des systèmes de défense rapprochée qui sont utiles quand vous rencontrez des adversaires utilisants des missiles.

Les modules utilitaires sont des composants passifs qui modifient les propriétés du vaisseau. Cela peut-être différents types de boucliers  ou un réacteur à puissance améliorée. Un réacteur est vital pour le fonctionnement de votre vaisseau, plusieurs composants d'armement et utilitaires drainent l'énergie, et à moins d'avoir assez de réacteurs pour fournir l'énergie nécessaire, vos vaisseaux ne pourront pas fonctionner (c'est un design invalide).

Nous avons aussi des composants obligatoires en fonction de la classe du vaisseau que vous essayez de construire. Un des classiques est le type de capacité supra-luminique de votre vaisseau, ainsi vous pourrez construire certains vaisseaux utilisant la distorsion et d'autres les trous de ver. Il n'est par contre pas possible d'avoir des capacités supra-luminiques différentes dans la même flotte. Vous pouvez aussi sélectionner les propulseurs à utiliser, ce qui influe sur la vitesse de vos vaisseaux et leurs capacités d'esquive. Pour les vaisseaux militaires, vous pouvez aussi sélectionner l'ordinateur de combat à utiliser sur le vaisseau, ce qui influe sur le comportement en combat. Différents ordinateurs de combat peuvent être débloqués grâce aux technologies. Il y a bien plus de types de composants que ceux déjà cités, mais cela devrait vous donner une idée des mécanismes de base.

Pour ceux qui n'aiment pas jouer avec le design de vos propres vaisseaux (et on sait que vous êtes légions), nous avons une option de génération automatique de nouveaux designs de vaisseau à chaque fois que vous découvrez une nouvelle technologie que le jeµ considère comme intéressante pour vos vaisseaux. Cet algorithme est très proche de ce que l'IA va utiliser.

En milieu et fin de jeµ, vous pouvez aussi utiliser l'outil de design pour personnaliser vos stations militaires de défense et vous assurer que rien ne sera capable de pénétrer les défenses de votre système solaire.


Spoiler:


C'est tout pour cette semaine, j'espère que cela vous a plu bien que je n'écrive pas aussi bien que Goosecreature ! ;-)

La semaine prochaine, nous parlerons des combats de flottes dans Stellaris !

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyMer 27 Jan 2016 - 16:38

Traduction du Dev Diary 18  par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-18-combats-spatiaux.904057/

----------------------------------------------------------------------------------

Bonne nouvelle les enfants !


Le journal de développement d'aujourd'hui sera sur les combats spatiaux et les différents éléments qui les affectent. Comme toujours, il est important que vous gardiez à l'esprit que les choses peuvent encore changer.


Dans Stellaris, nous avons tout un tas de types d'armes différentes que le joueur peut sélectionner pour équiper ses vaisseaux. Toutes les armes peuvent être mises dans une des catégories suivantes : énergétique, projectile (cinétique), missiles, systèmes de défense rapprochée et escadron d'attaque.

Leurs effets individuels ainsi que leurs caractéristiques peuvent varier, donc prenons plutôt des exemples. Le laser est un type d'arme énergétique qui utilise un rayon concentré pour pénétrer l'armure de la cible pour infliger des dégâts moyens. Les canons automatiques et électromagnétiques sont tous deux des armes à projectiles avec des gros dégâts et une vitesse d'attaque importante mais une pénétration d'armure plutôt faible. Cela les rend idéaux pour déglinguer les vaisseaux avec bouclier mais sans armure, mais les rend presque inutiles contre des cibles avec une coque renforcée. Les missiles sont armés d'ogives nucléaires. Ils ont une portée excellente mais sont vulnérables à une interception par les systèmes de défense rapprochée. Il y a bien entendu bien plus d'armement dans le jeµ que ceux mentionnés, mais cela devrait vous donner une idée de ce à quoi vous pouvez vous attendre.


Les escadrons d'attaque sont différents des autres types d'armement car ce sont des vaisseaux plus petits qui partent de leur vaisseau mère. Les croiseurs et cuirassés peuvent avoir un emplacement pour hangar de disponible dans lequel vous pourrez y mettre un type d'escadron d'attaque. Actuellement, nous avons deux types d'escadron : chasseur et bombardier. Les chasseurs tireront sur les vaisseaux, les missiles et les escadrons. Les bombardiers, par contre, ne peuvent pas tirer sur les escadrons ou sur les missiles, mais ils font plus de dégâts sur les vaisseaux principaux que les chasseurs. Les systèmes de défense rapprochée peuvent détecter les missiles en approche ainsi que les escadrons pour tenter de les descendre. Ces systèmes peuvent aussi endommager les vaisseaux hostiles s'ils sont assez proches, mais ils feront bien moins de dégâts contre ceux-ci.

Spoiler:


Pour ce qui est de la défense, vous pouvez augmenter la durabilité en combat de votre flotte en plaçant des éléments d'armure et de bouclier dans un emplacement utilitaire de vos vaisseaux. Les éléments d'armure réduisent les dégâts subis et ne peuvent pas être rendus inefficaces durant un combat. Les boucliers fonctionnent comme une barre de vie supplémentaire pour vos vaisseaux et ils seront rendus inefficaces s'ils prennent trop de dégâts. Les boucliers se régénèrent automatiquement après les combats, à moins que vous ayez certains éléments qui autorisent vos boucliers à se régénérer durant les combats. L'armure comme les boucliers peuvent voir leur efficacité réduite si l'adversaire utilise des armes pénétrant l'armure et/ou le bouclier.


Les différents éléments que vous placez sur vos vaisseaux vont aussi affecter certaines valeurs importantes pour le combat : les Points de Coque sont une valeur qui correspond aux points de vie de votre vaisseau. L’esquive influe sur les chances de votre vaisseau d'éviter les tirs qui le visent. Vous pouvez aussi modifier l'ensemble des caractéristiques (valeurs) de votre flotte en lui assignant un amiral. Les caractéristiques de votre flotte seront affectées aussi bien par la compétence que par les caractéristiques de celui-ci. Mais attention, les caractéristiques de l'amiral n'auront pas toujours des effets positifs. Je recommande à tout le monde de toujours avoir des bons amiraux assignés à leurs flottes militaires car ils peuvent vraiment améliorer les caractéristiques des flottes, comme +20 % de vitesse de tir et +10 % d'esquive.


Une fois que le combat a débuté, vous n'avez que peu d'options pour contrôler ce qu'il se passe, à la manière de nos autres jeµx de grande stratégie. Pour cette raison, il est important que vous ne vous engagiez pas dans un combat pour lequel vous n'êtes pas prêt. Comme solution de repli, il est possible d'ordonner une retraite complète grâce à l'option de « saut supraluminique d'urgence » , qui va ordonner à votre flotte de tenter un saut vers le système le plus proche. Malheureusement, durant la préparation du saut d'urgence, vos vaisseaux ne seront pas capable de répliquer à la flotte hostile, ainsi vous vous mettez dans une situation exposée. En fonction du type de flotte que vous avez, vous pouvez vouloir qu'elle engage tout le temps le combat ou qu'elle essaie toujours de l'éviter. Dans ce but, nous avons plusieurs postures de flotte. La posture d'évitement va tenter d'éviter les combats et la flotte quittera le système si une flotte hostile arrive. Les flottes civiles ont cette posture par défaut. La posture agressive fera que votre flotte tentera d'attaquer toute flotte hostile qui entrerait dans le système où elle se trouve. La posture passive va, comme le nom le suggère, faire que votre flotte n'engagera l'adversaire que s'il est à portée de tir.


Spoiler:


Le combat peut se jouer sans votre intervention, mais vous pouvez modifier indirectement comment chaque vaisseau se comportera. Quand vous créez un vaisseau, vous pouvez spécifier le type d'ordinateur de combat à utiliser pour le vaisseau. Ces ordinateurs feront varier vos vaisseaux de super agressif, il chargera donc simplement l'adversaire, à super défensif, il gardera la formation. Au début de la partie, seul l'ordinateur de combat par défaut est disponible, mais d'autres seront déblocables par la recherche classique ou la rétro-ingénierie.


Il est fort possible que votre flotte se retrouve en combat contre plusieurs flottes. Cela signifie que vous pouvez avoir un combat avec trois empires différents qui sont hostiles entre eux. Pour aider à suivre tout ce qu'il se passe, nous avons une vue de combat qui apparaîtra dès qu'un combat débute. Cette vue vous listera (et tous les alliés ou neutres) sur le coté gauche et listera tous les hostiles sur le coté droit. La vue de combat est actuellement en train d'être refaite, donc vous verrez cette interface plus tard, mais l'idée est de vous fournir un retour crucial de l'efficacité de vos armes et de vos défenses.


Une fois que la bataille est terminée, vous voudrez sûrement explorer les débris qui restent des vaisseaux. Si vous n'êtes pas celui qui s'est fait exterminer, peut-être que vous pourrez récupérer quelque chose ?



Spoiler:


Malheureusement, la « Manœuvre de Picard » (*Star Trek*) et le « Crazy Ivan » (*tournant rapide à 180° utiliser par les sous-marins*) ne sont pas possible pour l'instant en jeµ, mais qui sait ce que le futur nous réserve...

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyMer 27 Jan 2016 - 21:54

Je dois avouer que ça m'intéresse de moins en moins. Même les images ne parviennent plus à me motiver. C'est peut être parce que j'avais 2 journaux de retards et que je n'ai pas pris le temps de les lire ou tout simplement parce que même si ils se vantent d'innover (tout en ayant peut être raison), ça reste un énième 4x (c'est bien ça, 4x ? Stellaris - Page 8 749155 ).
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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyVen 5 Fév 2016 - 9:34

Traduction du Dev Diary 19 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-19-diplomatie-et-echanges.905732/

----------------------------------------------------------------------------------

Salutations !

Aujourd'hui, notre humble offrande couvre une partie des possibilités d'actions diplomatiques et d'accords commerciaux qui peuvent être tissés entre les empires. Comme la plupart d'entre vous doit le savoir, le modèle diplomatique de base utilisé dans nos précédents jeµx fonctionne tout à fait bien, et nous allons utiliser quelque chose de similaire dans Stellaris. Tous les empires auront une opinion de tous les autres empires connus, et différentes actions, évènements et politiques internes influeront souvent sur cette opinion. Les valeurs morales de chaque empire vont bien évidement jouer un rôle important là dedans, car un empire pacifique réagira bien différemment aux guerres agressives que ne le ferait un empire militariste xénophobe.

Dans Stellaris, le commerce entre empires est une affaire très directe. Les joueurs peuvent créer des accords bilatéraux qui durent pendant un temps limité, et notre ambition est que la majeure partie des actions diplomatiques soit disponible en tant qu'objets échangeables. Par exemple, vous pouvez offrir à un autre empire un paiement mensuel de minéraux en échange d'un accès militaire et une mise à jour des cartes spatiales pour une période de 5 ans, ou recevoir un ravitaillement vital de Garanthium, une ressource rare, en offrant un traité de non agression ainsi qu'une garantie d'indépendance au cas où l'empire se sentirait menacé. Si vous voulez juste offrir un cadeau ou faire une exigence, vous pouvez laisser un des cotés de l'accord vide et l'IA réagira en conséquence.


Spoiler:


Cependant, ces types d'accords commerciaux ne seront fait qu'entre empires égaux et, la plupart des dirigeants le savent, il est préférable de gagner quelque chose sans avoir à donner en retour. C'est là que des relations diplomatiques plus statiques entre en jeµ.

Tributaire
Un empire tributaire est forcé de payer une part fixe de son revenu à son suzerain chaque mois. Ce statut est le plus souvent établi suite au résultat d'une guerre perdue. Le suzerain ne le défendra pas automatiquement en cas de guerre, donc les empires tributaires se trouvent dans une position plutôt indésirable jusqu'à qu'ils aient la puissance militaire pour exiger la fin de leur servitude ou de déclarer une guerre d'indépendance.

Protectorat
Un protectorat représente un sujet protégé par un empire technologiquement supérieur (par rapport à lui). Le sujet gagne un bonus de recherche important pour toutes les technologies déjà possédées par son suzerain et sera automatiquement converti en vassal quand il aura assez progressé technologiquement.
Toute espèce sans capacité de vol supra-luminique qui se retrouve développée est automatiquement créée comme un protectorat sous le contrôle de l'empire qui lui aura permis les vols supra-luminiques. Le suzerain gagne en retour de l'influence politique chaque mois et la gratitude éternelle d'un nouveau membre enthousiaste et ému de la communauté galactique.

Vassal
Un vassal est le type de sujet d'un empire le plus contrôlé. Il rejoindra automatiquement les guerres de son suzerain, agressives comme défensives, et ne possèdera aucune autonomie pour sa politique étrangère ou ses relations diplomatiques. Un vassal court aussi le risque d'une intégration diplomatique complète par son suzerain.

Actions des nations assujetties
Tous les types de nations assujetties ont un désir de liberté qui représente à quel point elles sont satisfaites ou pas d'être sous le règne de leur suzerain. Si le désir de liberté des sujets devient trop important, ils ont de fortes chances de commencer une guerre d'indépendance, attendant souvent une opportunité quand ils sentent une faiblesse (une guerre difficile, une large révolte, une crise galactique...). Le désir de liberté est composé de plusieurs paramètres différents mais les principaux sont l’opinion du suzerain par l'empire assujetti, la puissance militaire de tous les empires assujettis par rapport à celle du suzerain ainsi que si la nation assujettie parvient à trouver quelqu'un pour supporter sa cause.
Comme vous pouvez vous y attendre considérant nos autres jeµx, vous pouvez soutenir l'indépendance du vassal d'un autre empire. Le faire augmente grandement le désir de liberté (en supposant que celui qui soutient possède une flotte rivalisant avec celle du suzerain) et peut le conduire à la révolte. S'il le fait, l'empire qui le soutient entrera automatiquement dans la guerre d'indépendance. Vous pouvez aussi garantir l'indépendance de petits empires, entrant automatiquement dans leurs guerres s'ils se font attaquer.


Spoiler:


Nous avons aussi ajouté une autre action diplomatique vitale pour s'assurer que nous pouvons modéliser, de manière réaliste, les interactions diplomatiques complexes qui se passent entre deux nations avancées : l'insulte. Assurez vous d'exprimer clairement vos sentiments envers vos ennemis en les insultant, baissant immédiatement et grandement leur opinion de votre empire.

C'est tout pour cette semaine. Le prochain journal de développement sera écrit par Doomdark, parlant un peu plus que la guerre et la paix.

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyJeu 11 Fév 2016 - 9:30

Traduction du Dev Diary 20 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-20-guerres-et-paix.907528/#post-20635413

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Bonjour tout le monde !

Pour le journal de développement d'aujourd'hui, j'ai pensé vous parler d'une partie cruciale de Stellaris : partir en guerre et faire la paix. Car comme vous le savez, tous les extra-terrestres ne sont pas gentils... Le système est différent de la plupart des jeµx de stratégie disponibles, mais devrait être familier pour tous ceux qui ont joué à un jeµ issu de Paradox Development Studio. D'ailleurs cela devrait vous rappeler principalement comment cela marche dans la série des Europa Universalis.

Commençons par le début. Quand vous déclarez la guerre dans Stellaris, vous devez déclarer vos objectifs, les raisons effectives de la guerre. Vous choisissez simplement dans une liste d'objectifs possibles, où chacun est indiqué avec un certain coût. Le coût total des objectifs que vous sélectionnez ne peut pas dépasser 100. Si vous avez une bonne raison de prendre quelque chose, le coût en sera réduit. Ce sera le cas si, par exemple, des membres de votre espèce fondatrice se trouve être sur une planète, ou si elle faisait partie de l'empire auparavant.

Si vous êtes un membre d'une alliance, les autres membres devront approuver la liste de vos objectifs avant de pouvoir véritablement commencer la guerre. C'est bien entendu plus courant si vous n'êtes pas trop avare et que vous ne voulez pas tout prendre pour vous. Ainsi, vous voudrez probablement proposer quelques objectifs pour les autres membres de l'alliance afin d'obtenir leur accord pour la guerre.


Spoiler:


Quand la guerre a été déclarée, l'alliance défensive est autorisée à ajouter des objectifs de guerre de la même manière, mais ses membres ont un avantage important : une période de grâce d'un an. Ils peuvent ainsi choisir leurs cibles en fonction de l'évolution de la guerre.

Vous devez gagner du "score de guerre" afin de gagner la guerre, comme vous le feriez dans nos autres jeµx (-100 à 100). À tout moment, vous pouvez négocier la paix en sélectionnant des objectifs spécifiques de la liste de votre camp ou du camp adverse, tout comme vous le feriez dans Europa Universalis (sauf que vous êtes limités aux objectifs de guerre annoncés).

Bien entendu, les guerres ne sont pas toujours déclenchées pour prendre du territoire. D'autres objectifs peuvent être la vassalisation, par exemple, ou pour assurer un traité spécifique. De temps en temps, vous n'aurez rien à faire de vos objectifs, mais votre unique objectif sera de rentrer dans le tas et détruire les stations et ports spatiaux adverses.


Spoiler:


Comme dans la plupart de nos jeµx, occuper une planète avec votre armée ne signifie pas qu'elle devient immédiatement à vous, bien entendu. Vous devez l'exiger dans les négociations pour la paix. Il y a tout de même une exception notable à cette règle : le cas des "guerres de premier contact". Avant d'avoir établi des communications avec une autre civilisations, il est possible de simplement les attaquer et même prendre l'une de leurs planètes (mais une fois qu'une planète est prise, les communications sont automatiquement établies). Bien entendu, une hostilité précoce ne sera jamais oubliée, et va dégrader vos relations pour le reste de la partie... Il y a d'autres exceptions sur comment se déclenche une guerre, en fonction de types spéciaux de civilisation, mais ce sera pour une autre journal de développement.

C'est tout pour cette semaine, restez connectés la semaine prochaine pour "Les secteurs administratifs".

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyJeu 18 Fév 2016 - 10:25

Traduction du Dev Diary 21 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-21-secteurs-administratifs.908950/

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Encore bonjour la compagnie !

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un des grands pièges de design des jeµx de stratégie : le micro-management insipide. Plus exactement, des fonctionnalités qui demandent trop d'attention au joueur. L'astuce est, bien entendu, de déterminer à partir de quand c'est trop. Mais il est aussi utile de considérer à quel point la fonctionnalité est au cœur du jeµ, à quel point elle s'adapte entre les petits et grands États, ainsi qu'à quel point cela devient répétitif avec le temps.

Dans Stellaris, une fonctionnalité qui risquait de causer un micro-management ennuyeux était le système de cases planétaires : affecter les Pops aux cases et décider de l’emplacement des bâtiments. C'est une fonctionnalité plutôt centrale et intéressante à utiliser... Mais si vous avez à gérer 20 planètes, voir 50 ou plus, elle s'adapterait mal. La solution la plus évidente pour une adaptation à la taille est l'automatisation : vous laissez l'IA gérer cela pour vous. C'est effectivement ce que nous avons fait dans Stellaris, mais pas d'une manière "traditionnelle"... Nous avons opté pour quelque chose qui ressemble pas mal aux vassaux de Crusader Kings à travers quelque chose qu'on nomme les Secteurs Administratifs.


Spoiler:


Un secteur est une région administrative sous le contrôle d'un gouverneur de secteur. Vous pouvez contrôler quelques planètes directement (vos "systèmes centraux"), mais une fois la limite dépassée, vous commencerez à subir des pénalités à votre influence ainsi qu'aux revenus dans l'empire tout entier. La limite exacte du nombre de planète que vous pouvez diriger directement dépend de multiple facteurs, comme votre type de gouvernement ou les technologies, mais, comme pour la "limite de domaine" dans Crusader Kings 2, ce ne sera jamais un grand nombre. À ce moment là, il est préférable de diviser votre territoire en Secteurs. Vous pouvez choisir le secteur capital et quelles planètes feront parties de celui-ci (mais elles doivent toutes être connectées à la capitale, c'est à dire formant une région unie). Vous pouvez aussi nommer vos secteurs, pour le fun.

Contrairement aux véritables vassaux, Les Secteurs restent une partie intégrante de votre empire, mais les développements planétaires et les constructions de stations minières dans leurs régions seront gérés automatiquement pour vous. Vous pouvez leur donner un objectif à poursuivre (Industrie, recherche, etc...), une somme de minéraux ou de crédits d'énergie pour les aider dans leurs tâches, et décider si vous voulez les taxer pour des minéraux ou des crédits d'énergie. Les secteurs ne possèdent pas de flotte militaire propres, tout comme ils ne font aucune recherche (ils ont accès aux mêmes technologies que vous, et le résultat de leurs recherches sont pour vous).


Spoiler:


Bien que les Secteurs et les gouverneurs de Secteur ne peuvent pas demander plus d'autonomie, ou se révolter directement (quelque chose que j'aimerais développer dans une expansion), avec le temps leurs populations ont tendance à diverger idéologiquement de celle du régime central et créer ainsi leur propre identité. Les populations avec les mêmes idées auront tendance à migrer là-bas si elles y sont autorisées. De manière identique, les extra-terrestres d'une même espèce auront aussi tendance à se réunir dans les mêmes Secteurs. Ainsi, quand des factions se forment, elles auront souvent tendance à avoir leur centre de pouvoir dans un Secteur spécifique. Les factions, elles, peuvent demander l'autonomie et peuvent parvenir à l'indépendance. Mais, ceci est quelque chose qui méritera son propre journal de développement...

C'est tout pour celle fois-ci. La semaine prochaine, je prévois de vous parler des alliances et des fédérations !

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el_slapper

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyJeu 18 Fév 2016 - 10:41

Ah, enfin quelque chose de novateur.
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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyJeu 18 Fév 2016 - 11:26

En effet. Prévoir les étapes du développement en sachant que ce qui était exaltant et indispensable au début devient fastidieux passé un certain cap. Reste à savoir comment l'IA s'en tirera pour gérer.
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hopswitz

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyJeu 18 Fév 2016 - 13:13

Personnellement ça ne me convainc pas. C'est évident que c'est un soucis de ce genre de jeµx : trop de micro gestion passé un certain nombre de villes. Mais dans le même temps ce sont des données également gérables par l'ia mais qu'on a du mal à déléguer à cette même IA (combien de fois à civilisation tu te connectes à une ville et tu vois que l'emplacement pour l'ouvrier choisit par l'IA ne convient pas).
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Foulque Nerra

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyJeu 18 Fév 2016 - 13:43

Tant que l'on tombe pas dans la catastrophe MOO3, c'est à voir...
N'oublions pas, toutefois, que l’arrêt du micro-management à tué la licence "Master of Orion".
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Oli le Belge

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyJeu 18 Fév 2016 - 14:08

C'est surtout que si l'on retire ça au joueur, mais qu'on ne lui donne pas autre chose à faire, il risque de s'ennuyer un peu.

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyJeu 18 Fév 2016 - 14:16

Oli le Belge a écrit:
C'est surtout que si l'on retire ça au joueur, mais qu'on ne lui donne pas autre chose à faire, il risque de s'ennuyer un peu.

Stellaris - Page 8 749155
Bah rien n’empêche de lire en parallèle le gros bouquin de règle du jeµ, histoire de comprendre comment jouent les gouverneurs IA Stellaris - Page 8 66674
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Lunarc

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyVen 19 Fév 2016 - 14:38

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyVen 19 Fév 2016 - 15:05

ils sont bien les jeµx Paradox. Avec CK on avait l'apologie de l'eugénisme, là on a celui de la xénophobie Razz

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Asa

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptySam 20 Fév 2016 - 10:39

Le système des Secteurs et des phénomènes centrifuges est intéressant, mais je le préférais optionnel pour laisser aux amateurs du micro-management (je les croix nombreux dans l'univers des 4X) la possibilité de jouer le leu comme ils l'entendent.
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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyMer 24 Fév 2016 - 10:02

Traduction du Dev Diary 22 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-22-alliances-et-f%C3%A9d%C3%A9rations.909960/

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Salutations, compagnons joueurs !

Le sujet pour aujourd'hui est "Alliances et Fédérations". En premier lieu, nous avons façonné les alliances de manière bien différente dans nos différents jeµx. Dans Crusader Kings 2, par exemple, les alliances sont bilatérales, et les alliés sont (depuis le dernier patch) automatiquement impliqués dans les guerres sans option pour en sortir ou rompre l'alliance. Dans Europa Universalis IV, les alliances sont aussi bilatérales mais vous pouvez décliner un "appel aux armes" contre une perte de prestige. Dans Stellaris, les alliances sont multilatérales (elles peuvent avoir n'importe quel nombre de membres, pas juste deux) et sont ainsi plus comme l'OTAN et moins comme la toile complexe d'accords mutuels qui existait lors du déclenchement de la Grande Guerre. Cela signifie que les membres d'une alliance ont besoin de pouvoir s'exprimer sur les sujets qui concernent l'alliance toute entière, comme les déclarations de guerre (et certaines choses ne sont tout simplement pas autorisées si vous êtes membre d'une alliance, comme les garanties d'indépendances).

Si je suis membre d'une alliance dans Stellaris et que je veux déclarer une guerre, tous les autres membres de l'alliance doivent approuver l'action. Je vous renvoie à ce que je vous avais dit lors du carnet de développement d'il y a deux semaines. Si les objectifs que je déclare pour la guerre sont seulement à mon avantage, mes alliés seront moins enclins à approuver. Ainsi, je devrais surement négocier les objectifs de guerre pour satisfaire tous mes alliés (en fonction de leurs opinions et intérêts stratégiques, naturellement). Bien entendu, les membres d'alliances peuvent simplement quitter une alliance (en temps de paix) si cela ne leur permet pas d'atteindre leurs objectifs.


Spoiler:


Par contre, si une alliance fonctionne bien, ses membres peuvent choisir d'approfondir leur coopération et former une Fédération. Il y a des avantages et désavantages à ce choix. Les alliances peuvent être paralysées par le veto d'un état membre, mais une fédération est gouvernée par un seul président qui a le pouvoir d'agir avec impunité. D'un autre côté, la présidence tourne entre les états membres, donc pendant une longue période les membres auront peu de contrôle sur leur politique étrangère. Les membres des fédérations partagent aussi les victoires, ce qui peut-être un problème pour certains types de joueurs.

Une autre mécanique intéressante pour les Fédérations est qu'elles ont une flotte spéciale conjointe en plus des forces de chaque empire membre. Le président de la Fédération peut faire le design de ces vaisseaux en utilisant les meilleures technologies de tous les empires membres. Le président obtient bien entendu aussi le contrôle de ces flottes. En règle générale, plusieurs empires globalement égaux vont vouloir former une Fédération, particulièrement si il y a un voisin agressif et bien plus large, mais cela n'est peut-être pas la meilleure des idées pour les empires dominant en solitaire. Bien entendu, il y a aussi un élément de jeµ de rôles dans ce choix...


Spoiler:


C'est tout pour le moment. Le sujet de la semaine prochaine est le multijoueur !

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyMer 2 Mar 2016 - 9:52

Traduction du Dev Diary 23 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-23-multijoueurs.911462/#post-20743435

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Bonne nouvelle les enfants !

Le journal de développementv d'aujourd'hui sera à propos du Multijoueurs et ce qui fait qu'il est si bien dans Stellaris.

Commençons par les bases. Les joueurs seront capables d'héberger des parties avec 32 empires de joueurs et éventuellement plusieurs empires aléatoires supplémentaires gérés par l'IA. Si vous avez une nouvelle personne qui veut rejoindre une partie en cours, elle peut rejoindre en cours de jeµ en jouant un empire déjà existant. Cela permet aux joueurs de partir ou de prendre une pause dans la campagne multijoueurs et de laisser leur empire dans les mains compétentes de l'IA. L'hébergeur peut aussi choisir d'héberger une partie multijoueurs depuis une sauvegarde, permettant de jouer une grande campagne durant plusieurs semaines.


Spoiler:


Un de nos problèmes de longue date avec le multijoueurs est la désynchronisation des clients, qui est souvent résolu par une partie relancée par l'hébergeur de la partie, mais cela peut-être une sacrée menace pour une partie multijoueurs de 20 personnes ou plus. Donc nous avons décidé que c'est un problème qui devait recevoir une priorité plus haute dans Stellaris. Grâce à des tests répétés et la correction des désynchronisations aussitôt qu'elles arrivaient, nous avons réussi à faire de Stellaris notre expérience multijoueurs la plus stable, nous permettant ainsi de jouer une partie multijoueurs sans soucis jusqu'à 32 joueurs et probablement plus. Nous testons notre stabilité multijoueurs chaque semaine en jouant en multi avec les membres de la bêta et les développeurs du projet, et ce sont de grands moments de plaisir.


Spoiler:


Nous avons conçu Stellaris avec deux ou trois trucs qui influent sur le multijoueurs que vous aimeriez surement savoir.

Un d'eux est que chaque empire a une valeur de relation avec les autres empires, mais cette valeur ne décide pas des options qu'un joueur peut prendre envers un autre empire mais décide de la réponse des pays contrôlés par l'IA à vos requêtes, exigences et propositions.

Une autre chose que Stellaris a et que nos autres jeµx de grande stratégie n'ont pas est le départ symétrique et aléatoire. Cela signifie qu'en multijoueurs, chacun commence plus ou moins sur un pied d'égalité. Cela rend le jeµ, d'après notre expérience, plus compétitif et bien amusant. Serez-vous capable de revendiquer la possession de ce système particulièrement riche en ressources avant vos voisins ? Devriez-vous entrer dans une alliance pour arrêter un voisin spécifique qui s'étend dans votre direction ?

Encore une autre chose qui influe sur l'expérience multijoueurs au début de partie, c'est que les joueurs sont anonymes jusqu'à l'établissement des communications avec leur empire, vous empêchant de savoir si le premier alien que vous allez rencontrer sera votre meilleur allié ou votre pire adversaire.


La semaine prochaine sera dédiée à l'IA.

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyVen 11 Mar 2016 - 15:42

Journal de développement n°24
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-d%C3%A9veloppement-n%C2%B024.913115/



Salut tout le monde et bienvenue dans un nouveau journal de développement pour Stellaris ! Aujourd'hui, je vous parlerai de l'IA et pas celle du type robotique. Je parle bien sûr de l'IA du jeµ, qui est actuellement développée par moi-même [Wiz] et Merni qui est le programmeur dédié de l'IA de Stellaris pendant que je ne suis sur le projet que pour étoffer certains aspect de l'IA avant le lancement.


Des personnalités artificielles

Un des défis majeurs de la conception de l'IA de Stellaris a été la nature aléatoire du jeµ. Avec des milliers de combinaisons différentes d'éthiques et de traits, il y avait un risque que chaque empire paraisse au joueur semblable aux autres ou tombe dans la catégorie générique d' "aliens agressifs" ou d' "aliens pacifiques". Moi, en tant que programmeur d'IA, je sais qu'une IA avec Collectivisme fanatique va prendre des décisions différentes de l'IA de base avec Collectivisme, mais ça peut paraître la même chose à un joueur qui n'a pas cette connaissance interne.

Afin de régler ce problème, nous avons installé un système de Personnalités artificielles qui contrôle à peu près tous les aspects du comportement des empires, tels que contre qui ils vont combattre, quels sont les accords commerciaux qui les intéressent et comment ils vont répartir leurs budgets et utiliser les ressources disponibles. La personnalité est déterminée par l'éthique, la forme de gouvernement et les traits et sera montrée au joueur quand il interagira diplomatiquement avec cet empire. Afin que le joueur les reconnaisse, toutes les personnalités seront raccordées à des clichés de science fiction et ainsi vous saurez tout de suite la position des Klingons vis à vis de votre Fédération des Planètes Unies.


Spoiler:


Les personnalités ont, bien sûr, un impact sur la diplomatie supérieur à tout le reste. Si votre but est de former une fédération, ce sera plus facile de le faire avec un empire de sociétés fédéralistes plutôt qu'avec un lot de capitalistes sans pitié et laissez tomber les xénophobes isolationnistes qui n'accepteront cette idée que s'ils ont une raison très pressante. Vous pouvez voir comment un empire vous considère par son attitude qui est principalement issue de l'opinion générale et qui affecte des facteurs tels que les offres diplomatiques qu'il acceptera de discuter ou jusqu'à quel point il considèrera une offre commerciale comme raisonnable.


Spoiler:


En plus des personnalités ordinaires, il y a aussi un ensemble spécial de personnalités pour les empires déchus. Au lieu du mélange habituel d'éthiques, chaque empire déchu a une seule éthique fanatique, le seul idéal qu'il maintient après avoir considéré pendant des siècles ce que la galaxie avait à offrir. Cette éthique détermine leur personnalité qui, à son tour, affectera leur vision de vos actions. Par exemple, un empire déchu xénophobe ne voudra rien faire avec vous ou qui que ce soit d'autre et sera très mécontent si vous commencez à déborder sur ses frontières. Dans le même temps, un empire déchu spiritualiste se considérera comme le protecteur des sites sacrés de la galaxie et ne verra pas d'un bon oeil les colons qui piétineront leurs planètes sacrées. Si vous pensez que mettre en colère un empire déchu est sans danger parce qu'il ne peut pas vous conquérir, pensez y à deux fois. Les empires déchus obtiennent un objectif spécial pour vous faire abandonner des planètes et seront plus que ravis de réduire un peu votre empire de parvenus qui ne respectent pas suffisamment leurs aînés.


Spoiler:


Rivaux et menaces

Donc, quelle serait une raison suffisamment pressante pour une IA d'aller à l'encontre de sa personnalité ? Et bien, une de ces raisons est la menace. La menace est un mécanisme assez similaire à l'Expansion aggressive d'Europa Universalis 4. Conquérir des planètes, assujettir d'autres empire et détruire des installations spatiales génère de la menace envers les autres empires.  Le niveau de menace générée dépend à la fois de quelle distance est l'empire de ce qui arrive et de sa personnalité. Les isolationnistes xénophobes n'en auront rien à faire que vous purgiez l'espace d'aliens situés  à une demie galaxie de distance mais si toutes les planètes autour de leur empire se font gober par un empire expansionniste ils vont définitivement en prendre ombrage. Les empires menacés par le même agresseur verront une brusque amélioration de leurs relations respectives et il sera bien plus probable qu'ils joignent des alliances ou des fédérations. Et si vous vous déchaînez, vous pourriez trouver tout le reste de la galaxie unie pour vous faire tomber. Et même si le niveau de menace diminue naturellement avec le temps, il n'est pas dit  que les alliances formées par votre impérialisme se rompront  quand bien même vous vous stopperiez vos conquêtes... Donc étendez vous prudemment.

Un autre élément emprunté d'EU4 pour piloter le comportement de l'IA est le concept de rivaux. Tout empire indépendant qui n'est pas votre allié peut être déclaré un rival, jusqu'à un maximum de trois rivaux en même temps. Avoir un empire comme rival vous donnera une augmentation mensuelle de l'influence d'un montant basé sur la puissance de l'empire par rapport au votre. Avoir un empire rival bien plus faible que le votre n'impressionnera pas votre population. C'est de plus modifié par l'éthique avec les empires militaristes bénéficiant de manière significative d'une rivalité avec les empires pacifistes (mais payant davantage en influence pour appartenir à une alliance). Naturellement, les empires ne seront pas particulièrement ravies d'être considérés comme des rivaux et ont de bonnes chances de vous déclarer comme leurs rivaux à leur tour. Avoir des rivaux augmentera les relations avec leurs ennemis et empirera les relations avec leurs amis donc le système de rivalité sera l'incitation principale aux conflits et alliances de la galaxie.


Spoiler:


Les IA économiques

Finalement, je voulais aborder le sujet de la comptabilité des IA. Alors que c'est un sujet bien moins excitant et bien moins visible pour le joueur que le comportement diplomatique, avoir des économies solides est une de nos priorités pour l'IA de Stellaris pour de multiples raisons. Premièrement, il faut que l'IA soit en mesure de lutter raisonnablement face au joueur sans ressortir à la tricherie éhontée. C'est vrai que l'IA ne sera jamais aussi bonne qu'un joueur expérimenté mais il y a une grosse différence entre le joueur capable de distancer un empire mené par l'IA et le joueur capable de distancer cinq empires alliés. Deuxièmement, à cause de la mécanique des secteurs (décrit dans le journal de développement 21) l'IA sera activement capable de faire des constructions et prendre des décisions de gestion sur les planètes des joueurs et bien que, à nouveau, elle ne sera jamais aussi bonne qu'un joueur expérimenté prenant lui même des décision, elle devra être assez bonne pour que le joueur ne pense pas qu'elle sabote son empire.

Afin d'accomplir tout cela, une énorme quantité d'heures ont été investies dans le système de budget de l'IA. Chaque unité de minéral, chaque crédit d'énergie que l'IA va utiliser sera affecté spécifiquement à un poste budgétaire particulier comme les vaisseaux ou les nouvelles colonies. Les partages entre les postes seront établis en fonction de la personnalité de l'IA et de ce qui sera nécessaire à ce moment là. L'IA est seulement autorisée à dépenser les ressources budgétisées, donc elle n'échouera pas à construire de nouvelles colonies juste parce qu'elle sera trop occupée par ailleurs à construire des bâtiments sur une planète ou échouer à construire un vaisseau parce que les stations minières absorbent l'intégralité du revenu en minéraux. En temps de grande nécessité, elle pourra déplacer des ressources d'un poste à un autre. Si c'est en temps de guerre et que ses vaisseaux sont détruits, attendez vous à ce que tous les minéraux restants partiront à la construction d'un nouveau vaisseau.

Au moment de prendre des décisions sur ce qui sera construit, l'IA considère d'abord de quelles ressources elle aura un besoin critique (comme l'énergie s'il y a un déficit), deuxièmement quelles ressources elle ne produit pas assez, comparé à ce qu'un empire de sa taille devrait produire, et enfin ce qui pourrait être utile en fonction de l'investissement en minéraux. Les secteurs ont une logique supplémentaire qui est de s'assurer de produire les ressources dont vous leur avez demandé de se spécialiser. Ainsi un secteur dédié à l''énergie va naturellement surproduire de l'énergie, comme vous lui avez demandé, après tout.


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Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui. La semaine prochaine, nous parlerons des débris et de l'art délicat de la rétroingénierie.

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Lunarc

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 8 EmptyVen 11 Mar 2016 - 23:47

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