Merci beaucoup,
Petite aparté : Le découpage que j'envisage implique que les
settlements représentent la fragmentation politique seule plutôt que la puissance économique et démographique tel ce qu'ils représentent dans le jeµ de base. Un seul
settlement dois pouvoir, seul, être plus prospère et offrir plus de troupes que dix autres (je dis le chiffre comme ça).
Certains bâtiments peuvent être très cher et très longs à bâtir mais pourraient en parallèle apparaître et s'améliorer par événement (ils sont notés #). Ils représentent l'évolution lente et un peu incontrôlable d'un territoire.
Voici un vieux brouillon de ce à quoi je pensais :
I. BANLIEUE
#
Fermes (villa rustica) (niveaux : une, quelques, plusieurs, beaucoup]
Les fermes sont requises pour un important développement de la baronnie. La plupart des autres bâtiments de la baronnie nécessite un niveau adéquat de ferme pour pouvoir apparaître où être construits. Le niveau de ce bâtiment est limité par le terrain :
désert & montagnes infranchissables : aucunes ; arctique, jungle & désert côtier : une ; forêt, bois, montagnes, steppes & marécages : quelques ; plaines, collines : plusieurs ; terres arables : beaucoup
effets : tax_income = 0,5/0,5/1/1, tradevalue = 0,25/0,25/0,5/0,5, supply_limit = 0,5/1/1,5/2, archers = 1/2/2/2, levy_size = 0/0,1/0,2/0,2, fort_level = -0,25/-0,25/-0,25/-0,25
amélioration : fortification des fermes possible fort_level = 0,25/0,25/0,25/0,25
variante : oasis (un, quelques, plusieurs, beaucoup) en désert
pâturages communaux (un [1], quelques [2], plusieurs [3], beaucoup [4])
pâturages seigneuriaux (un, quelques, plusieurs, beaucoup)
pâturages ecclésiaux (un, quelques, plusieurs, beaucoup)
Ces trois bâtiments se limitent les uns les autres et permettraient de donner matière aux représentations des tensions entre roturiers, paysans et ecclésiastes. Les terrains communaux réduisent la probabilité de révolte paysanne, les terrains seigneuriaux réduisent la probabilité de révolte de la hobereautaille, les terrains ecclésiaux réduisent la survenue d'évènements de désapprobation de l’Église. La valeur cumulée des pâturages (indiquée entre crochets dans les niveaux) est elle aussi limitée par le terrain.
désert, désert côtier, arctique, jungle & montagnes infranchissables : 0 ; forêt & marécages : 3 ; bois : 4 ; montagnes, steppes : 5 ; terres arables : 6 ; plaines, collines : 7
amélioration : enclosure des pâturages
champs communaux (un, quelques, plusieurs, beaucoup)
champs seignieuriaux (un, quelques, plusieurs, beaucoup)
champs ecclésiaux (un, quelques, plusieurs, beaucoup)
Pareil que précédemment
désert, désert côtier, arctique, jungle, steppes & montagnes infranchissables : 0 ; forêt & marécages : 3 ; montagnes, bois : 5 ; plaines, collines : 6 ; terres arables : 7
amélioration : enclosure des champs
bois communaux (un, quelques, plusieurs, beaucoup)
bois seignieuriaux (un, quelques, plusieurs, beaucoup)
bois ecclésiaux (un, quelques, plusieurs, beaucoup)
Pareil que précédemment
désert, désert côtier, arctique, jungle, steppes & montagnes infranchissables : 0 ; plaine : 3 ; collines, montagne, marécages : 4 ; bois : 5 ; forêt : 6 ; jungle : 7
amélioration : enclosure des bois
#
Mines [une/quelques/plusieurs]
Les mines sont une importante source de revenus
le niveau atteignable pourrait dépendre de régions ad hoc.
effets : tax_income = 5/7/10, tradevalue = 5/5/5/5 local_build_time_modifier = -0,03/-0,03/-0,03, local_build_cost_modifier = -0,02/-0,03/-0,03
#
Carrières [une/quelques/plusieurs]
Les carrières sont une plus modeste source de revenus
le niveau atteignable pourrait dépendre de régions ad hoc.
effets : tax_income = 3/5/7, tradevalue = 3/3/3/3, local_build_time_modifier = -0,02/-0,02/-0,02, local_build_cost_modifier = -0,01/-0,02/-0,02
Moulin banal [un, quelques]
-> nécessite la présence de ferme (une pour un, quelques pour quelques)
Les moulins banaux sont une source de revenu et de mécontentement paysan.
effets : tax_income = 1/2, local_revolt_risk = 0,01/0
four banal [un, quelques, plusieurs]
-> nécessite la présence de ferme (une pour un, quelques pour quelques)
Les fours banaux sont une source de revenu et de mécontentement paysan.
effets : tax_income = 1/2/3, local_revolt_risk = 0,01/0/0
pressoir banal (un, quelques, plusieurs)
Les pressoirs banaux sont une source de revenu et de mécontentement paysan.
-> nécessite la présence de ferme (une pour un, quelques pour quelques)
effets : tax_income = 1/2/3, local_revolt_risk = 0,01/0/0
taureau banal (un, quelques, plusieurs)
Les taureaux banaux sont une source de revenu et de mécontentement paysan.
-> nécessite la présence de ferme (une pour un, quelques pour quelques, plusieurs pour plusieurs)
le niveau 3 (plusieurs) pourrait être limité aux régions ayant un fort élevage bovin
effets : tax_income = 1/2/3, local_revolt_risk = 0,01/0/0
verrat banal (un, quelques, plusieurs)
Les verrat banaux sont une source de revenu et de mécontentement paysan.
-> nécessite la présence de ferme (une pour un, quelques pour quelques, plusieurs pour plusieurs)
le niveau 3 pourrait être limité aux régions ayant un fort élevage porcin
effets : tax_income = 1/2/3, local_revolt_risk = 0,01/0/0
#
Hameaux[un, quelques, plusieurs, beaucoup]
Accordent un tout petit peu de levées paysannes mais sont plutôt là pour faire joli.
effets : archers = 0/2/2/2,light_infantry = 0/2/5/7
#
Villages [un, quelques, plusieurs, beaucoup]
Fournissent des levées paysannes
-> nécessitent la présence d'une ferme.
effets : tax_income = 1/1/2/2, light_infantry = 25/25/50/50, fort_level = -0,25/-0,25/-0,5/-0,5, tradevalue = 0,5/0,5/1/1
#
Manoirs [un, quelques, plusieurs, beaucoup]
Représentent l'unité féodale de base, la toute petite noblesse telle la hobereautaille ou la gentry, & alii.
Donnent des levées nobles mais réduisent les taxes possibles de la province (ils en collectent une partie pour eux-mêmes)
-> nécessitent un village ou un hameau au niveau 1, un village et un hameau ou quelques villages ou quelques hameaux au niveau 2, &c.
effets : tax_income = -0,25/-0,5/-0,75/-1, light_cavalry = 0/1/5/10, heavy_infantry = 1/5/10/50, fort_level = -0,25/-0,25/-0,25/-0,25
amélioration : fortification des manoirs fort_level = 0,5/0,5/0,5/0,5
variante : avec la technologie représentant l'étrier -> light_cavalry = 0/0/-2/-3, knights: = 0/0/2/3
#
Abbaye clunisienne (une)
Peut-être à la base d'événements, notamment concernant la propagation du Christianisme, des hérésies, &c.
Baisse le niveau de taxation pour la même raison que les manoirs.
-> nécessitent que la province soit Catholique, qu'il y ait un village ou un hameau et qu'il n'y ait pas d'autre abbaye.
effets : tax_income = -1, land_moral = 0,25, add_piety_modifier = 0,1, local_revolt_risk = -0,01, tech_growth_modifier_culture = 0,5, local_build_time_modifier = -0,01
#
Abbaye cistercienne (une)
Peut-être à la base d'événements, notamment concernant la propagation du Christianisme, des hérésies, &c.
Baisse le niveau de taxation pour la même raison que les manoirs.
-> nécessitent que la province soit Catholique, qu'il y ait un village ou un hameau et qu'il n'y ait pas d'autre abbaye.
effets : tax_income = -1, land_moral = 0,25, add_piety_modifier = 0,1, local_revolt_risk = -0,01, tech_growth_modifier_culture = 0,5, local_build_time_modifier = -0,01
#
Abbaye chartiste (une)
Peut-être à la base d'événements, notamment concernant la propagation du Christianisme, des hérésies, &c.
Baisse le niveau de taxation pour la même raison que les manoirs.
-> nécessitent que la province soit Catholique, qu'il y ait un village ou un hameau et qu'il n'y ait pas d'autre abbaye.
effets : tax_income = -1, land_moral = 0,25, add_piety_modifier = 0,2, local_revolt_risk = -0,01, tech_growth_modifier_culture = 0,5
#
Abbaye carnaldule (une)
Peut-être à la base d'événements, notamment concernant la propagation du Christianisme, des hérésies, &c.
Baisse le niveau de taxation pour la même raison que les manoirs.
-> nécessitent que la province soit Catholique, qu'il y ait un village ou un hameau et qu'il n'y ait pas d'autre abbaye.
effets : tax_income = -1, land_moral = 0,25, add_piety_modifier = 0,2, local_revolt_risk = -0,01, tech_growth_modifier_culture = 0,5
#
Abbaye dominicaine (une)
Peut-être à la base d'événements, notamment concernant la propagation du Christianisme, des hérésies, &c.
Baisse le niveau de taxation pour la même raison que les manoirs, réduit les probabilités d'apparition des hérésies.
-> nécessitent que la province soit Catholique, qu'il y ait un village ou un hameau et qu'il n'y ait pas d'autre abbaye.
effets : tax_income = -1, land_moral = 0,25, add_piety_modifier = 0,1, local_revolt_risk = -0,01, tech_growth_modifier_culture = 0,5
#
Abbaye célestine (une)
Peut-être à la base d'événements, notamment concernant la propagation du Christianisme, des hérésies, &c.
Baisse le niveau de taxation pour la même raison que les manoirs.
-> nécessitent que la province soit catholique, qu'il y ait un village ou un hameau et qu'il n'y ait pas d'autre abbaye.
effets : tax_income = -1, land_moral = 0,25, add_piety_modifier = 0,1, local_revolt_risk = -0,01, tech_growth_modifier_culture = 0,5
#
Abbaye carmélite (une)
Peut-être à la base d'événements, notamment concernant la propagation du Christianisme, des hérésies, &c.
Baisse le niveau de taxation pour la même raison que les manoirs.
-> nécessitent que la province soit catholique, qu'il y ait un village ou un hameau et qu'il n'y ait pas d'autre abbaye.
effets : tax_income = -1, land_moral = 0,25, add_piety_modifier = 0,1, local_revolt_risk = -0,01, tech_growth_modifier_culture = 0,5
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Commanderie templière (une)
#
Commanderie hospitalière (une)
#
Commanderie teutonique (une)
-> nécessite que le seigneur de la province soit catholique, qu'il y ait un village ou un hameau et qu'il n'y ait pas d'autre commanderie ou abbaye
Avoir une commanderie permet de faire appel à l'un de ces ordres ou à leur emprunter de l'argent.
effets : tax_income = -1, add_piety_modifier = 0,1
[lieux de culte païens, à déterminer]#
Infrastructure locale [chemins, routes, routes pavées]
effets : tradevalue = 1/2/2
bastides (une, quelques, plusieurs, beaucoup)
amélioration : fortification des bastides
pyramides de Khéops (ruines/détériorées/intactes)
phare d'Alexandrie (ruines/détérioré/intact)
mausolée d'Halicarnasse (ruines/détérioré/intact)
sphinx de Gizeh (ruines/détérioré/intact)
temple d'Hadrien à Cyzique (ruines/détérioré/intact)
Capitole (ruines/détérioré/intact)
Colisée (ruines/détérioré/intact)
Obélisque (ruines/détériorée/intacte)
Labyrinthe (ruines/détérioré/intact)
[...]
Il s'agit des merveilles du monde encore debout. Elles apportent principalement du prestige mais peuvent avoir des effets annexes.
II. FAUBOURGS
#
quartiers juifs ashkenazes (un, quelques, plusieurs, beaucoup)]
#
quartiers juifs séfarade (un, quelques, plusieurs, beaucoup)]
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quartiers juifs perse (un, quelques, plusieurs, beaucoup)]
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quartiers juifs arabe (un, quelques, plusieurs, beaucoup)]
-> nécessite l’existence d'une ville (cf plus loin), la province ne doit pas être juive
sert à certains événements & décisions (tels le recrutement de savants ou d'usuriers juifs et à l'emprunt)
effets : tax income: 1/1/1/1, local_revolt_risk: 0,01/0,01/0,01/0,01
#
faubourgs (un, quelques, plusieurs, beaucoup, enclavés, un, quelques, plusieurs, beaucoup, enclavés, un, quelques, plusieurs, beaucoup)
réduisent le niveau de fortifications, augmentent les levées urbaines et les taxes
-> nécessitent la présence de murs de la ville (et donc une ville)
effets : tax income: 2/2/3/4/0/2/2/3/4/0/2/2/3/4/, fort_level: -0,5/-0,5/-0,5/-0,5/2/-0,5/-0,5/-0,5/-0,5/2/-0,5/-0,5/-0,5/-0,5/, light_infantry: 75/75/75/75/0/75/75/75/75/0/75/75/75/75/, heavy_infantry: 0/25/25/25/0/0/25/25/25/0/0/25/25/25, disease_defense: -0,01/-0,01/-0,01/-0,01/0/-0,01/-0,01/-0,01/-0,01/0/-0,01/-0,01/-0,01/-0,01
#
églises des faubourgs (une, quelques, plusieurs, beaucoup)
III. Ville intra-muros
manoir (villa, maison manoriale, maison forte, motte castrale, château, château fort)
Le manoir est la résidence principale du premier magistrat de la baronnie.
effets : fort_level: 0/0/0,5/1/2/5, garrison_size: 25/25/25/50/50
variante : manoir secondaire, afin que certains
boni, notamment ceux augmentant l'une ou l'autre des caractéristiques du seigneur n'ait d'effet que lorsqu'il réside bien dans le "
settlement" où se trouve le bâtiment.
enceinte (simple, double)
effets : fort_level: 5/5
logis seigneurial (monacal, sobre, confortable, luxueux)
effets : prestige:, local_tax_modifier:
variante : logis seigneurial secondaire, afin que certains
boni, notamment ceux augmentant l'une ou l'autre des caractéristiques du seigneur n'ait d'effet que lorsqu'il réside bien dans le "
settlement" où se trouve le bâtiment.
donjon (de bois, de pierre, cylindrique)
fort_level:
garrison_size:
église (église, cathédrale, basilique mineure, basilique majeure)
ajoute de la piété, réduit le risque de révolte, ajoute au moral des troupes, bonus à la recherche de technologie culturelles [écoles épiscopales]
monastère urbain (un)
cloître franciscain
cloître carmélite
cloître dominicain
cloître servite
cloître augustinien
civitas antique (une)
-> jamais constructible, présente d'office là où se trouvaient des cités romaines ou antiques.
tax_income:
light_infantry:
pikemen:
heavy_infantry:
garrison_size:
disease_defence:
ville (hameau, petit village, village, grand village, petit bourg, bourg, grand bourg, petite ville, ville, grande ville
tax_income:
light_infantry:
pikemen:
heavy_infantry:
garrison_size:
disease_defence:
enceintes de la ville
université (une)
prévoté (une)
baillage fixe (un)
tax_income:
local_revolt_risk:
port (port de pèche, port de commerce, câle sèche, chantier naval, arsenal)
galleys:
parlement
léproserie
marché banal
corporation