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 The Vinci Experiment #1

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Aegnor

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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 22:08

Cat Lord a écrit:
Aegnor_ a écrit:
Comme je n'ai pas envie de jouer au faiseur de roi, je vais laisser à Cat la possibilité de finir à égalité, à lui ensuite de choisir si c'est ce qu'il veut ou non.

J'ai 5 pions pour mon expansion. Je prends Rhénanie pour 4 pions.
Je marque 9 pts (5 provinces + 2 mines) pour un total de 93 pts.
Je me réorganise en mettant 3 pions en Ukraine, 3 en Germanie, 2 en Pologne et 1 ailleurs.
Ta réorganisation n'est pas valable, tu as 6 provinces et 10 pions, tu réorganises pour 11, là.

Cat
Exact, j'avais oublié le pion bouffé par Boultan. Je ne mets qu'un seul pion en Pologne, le reste reste inchangé.
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 22:16

Aegnor_ a écrit:
Comme je n'ai pas envie de jouer au faiseur de roi, je vais laisser à Cat la possibilité de finir à égalité, à lui ensuite de choisir si c'est ce qu'il veut ou non.
Non, tu as choisi, désolé. J'ai aucun intérêt à jouer un tour de plus quand je vais plafonner à 7 là où Soult et toi marquez plus de 9 par tours sans souci.

Donc tu as décidé que Soult a gagné, bravo à lui...

J'abandonne Deux-Siciles, j'ai donc 6 pions pour mon expansion. Je prends Anglie. Je marque 3 points pour les provinces et 3 points pour les ports, soit 6 points pour un total de 100. Cool

Et je finis deuxième, pour une reprise, je me plains pas. Razz

Cat
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Cat Lord

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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 22:17

Je fais retraiter Soult là où il y a de la place sur la carte, on s'en fout la partie est finie.

Moi je me réorganise pas, l'Anglie, c'est joli. :D

Cat
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Mosquito





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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 22:23

Bon, allez, mon commentaire sur cette partie :


- Les deux points pour les mines, c'est définitif : Ce sera sans moi.
- J'ai trouvé que cette partie n'était pas fun, pas aussi drôle que d'habitude. On a senti de l'agacement chez certains, et de la lassitude ou du désintéret chez d'autres. Ce n'est qu'un j*e*u messieurs. Et franchement, c'est pas faute d'avoir essayé de mettre un peu d'ambiance Wink
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Cat Lord

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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 22:28

Cat Lord a écrit:
Je fais retraiter Soult là où il y a de la place sur la carte, on s'en fout la partie est finie.
Ha oups, non, en fait il faut savoir où tu retraites, Soult, ça peut influencer le coup de Midomar.

Cat
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 22:34

Mosquito a écrit:
- Les deux points pour les mines, c'est définitif : Ce sera sans moi.
Marrant, je pense totalement l'inverse. Ça n'a eu aucune influence sur le j*e*u. Ça a bien servi à certain, mais comme c'est très puissant tu te prends tout le monde sur la tronche. Non, moi, je trouve ça très bien, parce que d'habitude, Mines est une carte faiblarde.

Par contre, je pense que la règle expérimentale "pas 2 civ de la même couleur" rend le j*e*u moins fun. Et puis du coup, on a rarement eu une civ pourrie qui a un gros bonus dessus (le max qu'on a eu c'était les +4 sur la civ actuelle de boultan). C'est dommage ça rend les choix de civ moins riche et moins tactique (vu que tout le monde prend la première, peu ou prou. C'est déjà le cas avec les règles normales, là ça devient pire).

Pour la prochaine partie j'hésite entre tester:
1 - Un ordre du tour aléatoire a chaque tour
2 - On choisit sa civ le tour d'après son déclin (pour éviter la situation en dernier tour: "Je me mets en déclin et je récupère le bonus qui traine, yala, je gagne")
3 - Les deux Razz

Cat
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Calimero

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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 22:57

Alors merci à tous ceux qui m'ont aidé à gagner, y compris Cat qui s'est tellement méfié que je puisse me venger qu'il ne m'en a pas laissé l'occasion m'obligeant à jouer la partie Wink

Pour mines, je trouve la carte certes très forte, mais je crois que ça vient surtout d'un manque d'habitude, quant au fait qu'elle soit faible avec un seul point, là je ne suis pas d'accord avec Cat, port c'est minable ?

Par contre la règle des 2 civs de couleurs différentes, ça je n'adhère vraiment pas, ça a tendance à "lisser" les civs, pas de civs ultramilitaires ou au contraire avec très peu de pions mais des bonus de folie, du coup on se contente de prendre la première sauf cas très particulier.

Pour le fait de choisir sa civ après la mise en déclin, je vois un effet pervers majeur : comme les autres joueurs ne peuvent anticiper sur ce qui va être pris, et donc sur ce que va faire celui qui est parti en déclin, ça donne un avantage terrible à celui qui part en déclin, et j'imagine sans peine que celà peut entrainer une mise en déclin de tout le monde autour de la table.

Quant à l'ordre aléatoire, désolé mais ça me semble une hérésie. En fin de partie, celui qui va avoir la chance de jouer 2 coups d'affilés ou presque va prendre une avance terrible à ce moment du j*e*u et comme c'est uniquement du au hasard je trouve pas ça terrible
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Mosquito





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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 22:57

Cat Lord a écrit:
Mosquito a écrit:
- Les deux points pour les mines, c'est définitif : Ce sera sans moi.
Marrant, je pense totalement l'inverse. Ça n'a eu aucune influence sur le j*e*u. Ça a bien servi à certain, mais comme c'est très puissant tu te prends tout le monde sur la tronche. Non, moi, je trouve ça très bien, parce que d'habitude, Mines est une carte faiblarde.

Par contre, je pense que la règle expérimentale "pas 2 civ de la même couleur" rend le j*e*u moins fun. Et puis du coup, on a rarement eu une civ pourrie qui a un gros bonus dessus (le max qu'on a eu c'était les +4 sur la civ actuelle de boultan). C'est dommage ça rend les choix de civ moins riche et moins tactique (vu que tout le monde prend la première, peu ou prou. C'est déjà le cas avec les règles normales, là ça devient pire).

Pour la prochaine partie j'hésite entre tester:
1 - Un ordre du tour aléatoire a chaque tour
2 - On choisit sa civ le tour d'après son déclin (pour éviter la situation en dernier tour: "Je me mets en déclin et je récupère le bonus qui traine, yala, je gagne")
3 - Les deux Razz

Cat

Ajoute à ta liste d'expériences : Obligation de prendre la première civ. impossibilité d'en choisir une autre en concédant 2pts.
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 23:04

Marrant j'aurai plutôt abaissé la pénalité à 1 point par civ "sautée" pour favoriser la prise de civs lointaines
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Cat Lord

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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 23:15

Mosquito a écrit:
Ajoute à ta liste d'expériences : Obligation de prendre la première civ. impossibilité d'en choisir une autre en concédant 2pts.
Ha ben non, ça c'est pas une expérience que j'ai envie de faire, ça enlève complètement l'aspect "je prends une civ puissante mais je la paye", qui est une règle fondamentale du j*e*u.

Mais bon, si tu veux faire des expériences aussi, te gènes pas. :)

Cat
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 23:17

Calimero a écrit:
Quant à l'ordre aléatoire, désolé mais ça me semble une hérésie. En fin de partie, celui qui va avoir la chance de jouer 2 coups d'affilés ou presque va prendre une avance terrible à ce moment du j*e*u et comme c'est uniquement du au hasard je trouve pas ça terrible
L'alternative non-aléatoire à laquelle j'ai pensé, c'est "celui qui a le moins de points joue en premier".

Cat
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 23:17

Calimero a écrit:
Marrant j'aurai plutôt abaissé la pénalité à 1 point par civ "sautée" pour favoriser la prise de civs lointaines

Mieux encore : 1pt par civ sautée, mais on conserve toujours 2pts bonus sur la civ elle même.
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Mosquito





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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 23:18

Cat Lord a écrit:
Calimero a écrit:
Quant à l'ordre aléatoire, désolé mais ça me semble une hérésie. En fin de partie, celui qui va avoir la chance de jouer 2 coups d'affilés ou presque va prendre une avance terrible à ce moment du j*e*u et comme c'est uniquement du au hasard je trouve pas ça terrible
L'alternative non-aléatoire à laquelle j'ai pensé, c'est "celui qui a le moins de points joue en premier".

Cat

Le pauvre, vu que c'est pas forcément le plus avantagé en fonction des différentes phases de j*e*u...
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 23:23

Calimero a écrit:
Pour mines, je trouve la carte certes très forte, mais je crois que ça vient surtout d'un manque d'habitude, quant au fait qu'elle soit faible avec un seul point, là je ne suis pas d'accord avec Cat, port c'est minable ?
Non, mais Ports/Ports déclin c'est 3/2 alors que Mines/Mines déclin c'est 3/1.

Je fais confiance à l'auteur sur les 2 PV de mines. Ils ont du faire quantité de tests, plus que nous de parties, et si à la fin ils ont décidé que leurs cartes sont 2/1-1PV pour agri/élevage, 3/2-1PV pour ports, 3/1-2PV pour mines, je me dis qu'ils ont "plus raison" que nous. :)

De toutes façons, c'est comme d'inventer de nouvelles civilisations. Je pense pas que ça "change" profondément le j*e*u, alors que la règle "bi-colore obligatoire", si, et ça le lisse trop, bien d'accord avec toi.

Cat
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptySam 9 Mai 2009 - 23:28

Calimero a écrit:
Pour le fait de choisir sa civ après la mise en déclin, je vois un effet pervers majeur : comme les autres joueurs ne peuvent anticiper sur ce qui va être pris, et donc sur ce que va faire celui qui est parti en déclin, ça donne un avantage terrible à celui qui part en déclin, et j'imagine sans peine que celà peut entrainer une mise en déclin de tout le monde autour de la table.
Oui, de l'avis des joueurs qui proposent cette règle sur boardgamegeek, ça engendre beaucoup de méfiance, et ça force les joueurs à être plus défensif. Mais tout le monde étant à la même enseigne, ça change rien à la structure du j*e*u.

Y a un autre changement qui peut-être amusant au départ (mais dont je ne suis pas sûr qu'il a une grosse influence sur la suite du j*e*u), c'est que l'ordre de choix des civ est l'ordre inverse de j*e*u. Mais je ne vois pas bien en quoi ça change quelque chose... Vinci est une course de fond, légèrement changer les règles sur la grille de départ ne me semble pas changer grand chose au final.

Cat
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptyDim 10 Mai 2009 - 0:17

Sinon, dans la catégorie nouvelle civ expérimentale, je proposerais bien celle-ci:

The Vinci Experiment #1 - Page 22 Mercenaires

À chaque tour, on peut donner 1 PV à un joueur qu'on attaque pas (on perd un PV, il gagne un PV) et qui est présent sur le plateau pour obtenir un pion de plus (qui disparaît à la fin du tour, comme général). On ne peut pas obtenir plus de 5 pions ainsi (à 6, puisque y a soi, le joueur qu'on attaque et au max 4 autres joueurs qu'on attaque pas + le neutre si le neutre est toujours sur le plateau - bien sûr donner un PV au neutre c'est juste qu'on paye un PV le pion).

Cat
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptyDim 10 Mai 2009 - 1:15

Pas compris :D
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptyDim 10 Mai 2009 - 8:19

Franchement sans intérêt, le type même de civ à éviter.

Payer 1 PV le pion en plus, le premier va peut être permettre de compenser le PV perdu en permettant la prise d'un territoire, voire même faire 2 PV si c'est un territoire qui a un bonus

Tu vas me dire que sur plusieurs tours, en incluant le déclin, ça vaut le coupo, mais comme c'est une carte qui a déjà très peu de pions au départ (tout comme les civs à bonus de points) l'empire sera de toute façon très restreint, donc partira vite en déclin et sera mangé encore plus vite. Franchmenet payer 1 PV le pions de plus qui ne reste même pas sur la carte, c'est exhorbitant
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptyDim 10 Mai 2009 - 9:37

En civ supplémentaire, je verrais bien un pion "Epidémie" qui serait un peu l'inverse de Médecine.
Ca permettrait au joueur qui possède ce bonus de retirer un pion de la carte à chaque tour où bon lui semble (y compris vider une province).
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptyDim 10 Mai 2009 - 9:49

Amusant épidémie, mais je le verrai plutôt ainsi, il retrire un pion d'une de ses provinces et peut en virer 2 de provinces adjacentes de celle où il a vidé, comme ça il s'affaiblit lui même tout en affaiblissant les autres
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Mosquito





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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptyDim 10 Mai 2009 - 10:17

Y a une carte Grippe mexicaine?

Je verrai bien le truc comme ça : 1 pion en moins pour tout le monde au début de chaque tour tant que la civ reste en j*e*u.
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptyDim 10 Mai 2009 - 10:49

Soult, tu me donnerais ta retraite quand même que chewy et Mido finissent cette partie ? :)

Cat
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptyDim 10 Mai 2009 - 11:05

Tout en Austrasie
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptyDim 10 Mai 2009 - 11:26

Calimero a écrit:
Tout en Austrasie
OK, chewy je mettrais la carte à jour après ton tour.

Cat
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 EmptyDim 10 Mai 2009 - 11:41

Sinon, j'ai lancé la prochaine partie, merci de faire savoir si vous êtes intéressé dans l'enfilade idoine, il reste 3 places. :)

Cat
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MessageSujet: Re: The Vinci Experiment #1   The Vinci Experiment #1 - Page 22 Empty

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