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Cat Lord

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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyJeu 29 Sep 2011 - 21:31

Shocked

Jamais j'aurais cru la finir premier, celle-là ! Laughing

http://www.jsp-mag.com/oolime/views/j*e*u*x/7Wonders/seven.php?IdPartie=76774

Cat
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyDim 2 Oct 2011 - 17:26

Je viens de m'amuser à faire une partie où j'ai posé 11 des 12 cartes vertes, 62 points de scientifique et une victoire inattendue pour une partie jouée seulement pour le fun.

Avec les 12 cartes ça ferait 78 points si je ne m'emmêle pas les crayons, je me demande si on peut poser ça + la guilde scientifique (87 points) + le pouvoir de Babylone (98 points) pour cumuler encore scratch mais ça exigerait de pouvoir poser 13 cartes + construire trois étages en ne posant que 2 cartes ressources...
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Toub

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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyDim 2 Oct 2011 - 18:00

C'est un mes "grands projets". Définir la partie qui permet de marquer un maximum de points, en incluant la coopération des autres joueurs (un mat aidé comme on dit aux Échecs).

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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyDim 2 Oct 2011 - 19:12

Toub a écrit:
C'est un mes "grands projets". Définir la partie qui permet de marquer un maximum de points, en incluant la coopération des autres joueurs (un mat aidé comme on dit aux Échecs).
Avec l'aide des voisins? Hm, impossible à définir : les points que procure l'argent des ressources qu'ils t'achètent est techniquement trop compliqué.
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyDim 2 Oct 2011 - 19:15

Pour une partie théorique, on peut utiliser la ville qui permet de poser deux cartes en fin d'ère ou bien la face où on peut chercher trois fois dans la pioche.

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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyDim 2 Oct 2011 - 19:16

Hildoceras a écrit:
Pour une partie théorique, on peut utiliser la ville qui permet de poser deux cartes en fin d'ère ou bien la face où on peut chercher trois fois dans la pioche.
Si tu veux maximiser la science, comme en parlait Klou, tu ne peux pas prendre ces merveilles.
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyDim 2 Oct 2011 - 19:24

ah ouais scratch

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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyDim 2 Oct 2011 - 19:27

Ben oui, Babylon a un étage avec une carte scientifique au hasard. ça fait un symbole scientifique en plus study
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyDim 2 Oct 2011 - 20:26

Hildoceras a écrit:
Pour une partie théorique, on peut utiliser la ville qui permet de poser deux cartes en fin d'ère ou bien la face où on peut chercher trois fois dans la pioche.

Clairement Babylone. Peut être la carte qui permet de poser 2 cartes en fin d'ère (ça permettrait de maximiser les cartes sciences avec des bleues ou des rouges ?). Certaiement pas celle où on peut chercher dans la pioche : à moins de réaliser une vente/pose pour poser le palais (mais ce qui te supprime une carte supplémentaire) ça ne vaut pas le coup dans une partie théorique où tes adversaires ne te mettent pas de bâton dans les roues :)

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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyDim 2 Oct 2011 - 21:28

hopswitz a écrit:
Ben oui, Babylon a un étage avec une carte scientifique au hasard. ça fait un symbole scientifique en plus study

En effet, et de préférence Babylone A avec le symbole scientifique au 2e Age, ce qui te libère de la construction du 3e.

Un tout scientifique avec des voisins coopératifs qui t'achètent tes ressources de niveau 2 et le tirage parfait, avec Babylone A, ça peut faire 96 points de science si mon calcul est juste : 36 + 16 +16 + 28

Edité : tout à l'heure j'ai dit 98 mais je crois que j'avais mal compté

12 cartes de science + la guilde + le pouvoir de Babylone ça fait bien 96 ?
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyDim 2 Oct 2011 - 21:42

Pas besoin d'acheter les ressources de niveau 2 si on fonctionne au plan théorique : il suffit de poser en premier lieu le marché (?)(pour avoir le caravansérail au deuxieme age qui permettra de faire l'école) et de poser que tes voisins posent les cartes de produits manufacturés :)

Faut compléter ça par des cartes militaires et au pire par des guildes ou des bleues.
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 7:19

Toub a écrit:
C'est un mes "grands projets". Définir la partie qui permet de marquer un maximum de points, en incluant la coopération des autres joueurs (un mat aidé comme on dit aux Échecs).
Babylon B (entouré d'halicarne et alexandrie)
Car c'est la merveille qui permet de jouer le plus de cartes (potentiellement, jusqu'à 3 de plus que les adversaires).
Mais c'est chaud à réaliser Seven Wonders - Page 20 749155
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 7:40

DD a écrit:
Pas besoin d'acheter les ressources de niveau 2 si on fonctionne au plan théorique : il suffit de poser en premier lieu le marché (?)(pour avoir le caravansérail au deuxieme age qui permettra de faire l'école) et de poser que tes voisins posent les cartes de produits manufacturés :)

Faut compléter ça par des cartes militaires et au pire par des guildes ou des bleues.

Tu m'as mal compris DD, ce sont tes voisins qui achètent tes ressources de niveau 2, chacune d'elle te permet de poser les cartes scientifiques de l'âge 1 et ensuite tu chaînes. mais pour l'école il te faut aussi acheter un bois et pour la guilde il te faut aussi acheter des ressources, comme pour la construction des étages. Si tes adversaires jouent le j*e*u et ne font pas de militaire tu peux aussi poser une rouge et avoir les 18 points de militaire. Or avec Babylone A ça te fait 12 cartes vertes + la guilde + 2 étages + 3 ressources secondaires soit le total de 18 cartes, tu ne peux pas poser d'autre carte. Ou alors tu ne poses que 2 ressources secondaires et tu achètes la 3e, mais c'est encore plus tendu. Potentiel : 96 points de science + 18 de militaire = 114 Shocked


babass a écrit:
Babylon B (entouré d'halicarne et alexandrie)
Car c'est la merveille qui permet de jouer le plus de cartes (potentiellement, jusqu'à 3 de plus que les adversaires).
Mais c'est chaud à réaliser

Jusqu'à trois cartes de plus mais avec un étage supplémentaire à construire pour avoir le bonus scientifique. Donc un vrai bonus de 2 cartes. Comme tu dis c'est chaud.
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babass





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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 7:55

première main :
la jaune qui donne des ristournes sur les grises

2ème étage :
1 verte

3ème étage
1 verte

4ème étage:
1 rouge (celle avec l'argile)

5ème main :
1er étage

6ème main :
2e étage + une verte


enfin, ça veut dire qu'il faut aussi que les 2 voisins donnent en tout 6 pièces d'or à Babylon d'ici la 5ème main, et ne construise pas de rouge (vu que la dernière main coute 6 pièces à construire...)
ça me parait très improbable, car à part avec des rouges je ne vois comment on peut acheter 3 fois de l'argile au prix fort chez son voisin (même en s'y mettant à 2)
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 8:39

C'est pour ça qu'il faut poser au moins deux grises.
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 8:44

Y a quelqu'un qui trouve comme max théorique à ce j*e*u 124 points, 138 avec Manekken Pis en plus:

http://boardgamegeek.com/thread/610359/theoretical-maximum-score

Cat
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 9:28

Lord_Klou a écrit:
C'est pour ça qu'il faut poser au moins deux grises.
oui, pour moi, l'ageI idéal avec Babylon B, c'est les 2 étages, et vertes posées, tout en ayant un moyen raisonnable pour pouvoir jouer l'école.
L'armée, faut pas rêver d'avoir 2 voisins assez con pour donner 18 points gratos Seven Wonders - Page 20 749155

Donc il faut accès à du tissu, 2 bois, du verre, et du papyrus d'ici le début de l'age II Seven Wonders - Page 20 749155

C'est aussi pour ça que je pense que Babylon B est déjà plus jouable à partir de 4 joueurs, car il y a la jaune qui donne 5 pièces et qui permet d'utiliser un comptoir pour acheter le bois notament.
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 10:25

Faudrait voir. On peut aussi imaginer une partie avec rentabilité maximale des guildes, donc très dépendantes de la pose des voisins, 18 points de militaire avec une seule carte de l'ère I etc

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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 12:01

Il y a une autre façon de regarder les cartes vertes.

Dans une série, on a une carte -> 1 pt, 2 cartes -> 4 pts, 3 cartes -> 9 pts etc
On peut donc en déduire que
La première carte rapporte 1 pt
La deuxième rappore 3 pts
La troisième rapporte 5 pts
La quatrième rapporte 7 pts
La cinquième (qui n'existe pas) rapporte 9 pts.

La quatrième est donc une carte à 7, ce qui est pas mal mais pas exceptionnel. Pourtant, il a fallu jouer 3 cartes à 1, 3 et 5 pts pour pouvoir la jouer (au vu et su de tous, en plus)

Les points rapportés sont les mêmes pour la deuxième série.

C'est la troisième qui est très intéressante.

La première carte rapporte 1+7 = 8 pts
La deuxième rapporte 3+7 = 10 pts
La troisième rapporte 5+7 = 12 pts
...

Mais pour jouer cette carte à 8 pts, il faut avoir joué auparavant 2 cartes à 1.

Cette manière de voir les cartes (chacune avec sa valeur intrasèque) change un peu les choses et relativise un peu le poids de la science.
L'avantage des vertes, c'est le chainage, qui te permet de mettre moins de ressources.
Mais le chainage peut très bien se casser.
Si on a les vertes de l'age I mais que l'on ne réussit pas à prendre celles de l'age II, on n'a plus aucun avantage à l'age III. Personnellement j'essaye de planter les vertes de l'age II pour créer ce trou chez les autres.
Les défauts des vertes ce sont la visibilité et l'investissement de départ.

Bref, je me méfie de plus en plus des vertes sur les parties on line.

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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 12:19

J'attends la partie ou Mido nous expliquera, avec candeur, qu'en fait il pose la troisième avant la première ...

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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 13:10

Midomar a écrit:
Il y a une autre façon de regarder les cartes vertes.

Dans une série, on a une carte -> 1 pt, 2 cartes -> 4 pts, 3 cartes -> 9 pts etc
On peut donc en déduire que
La première carte rapporte 1 pt
La deuxième rappore 3 pts
La troisième rapporte 5 pts
La quatrième rapporte 7 pts
La cinquième (qui n'existe pas) rapporte 9 pts.

La quatrième est donc une carte à 7, ce qui est pas mal mais pas exceptionnel. Pourtant, il a fallu jouer 3 cartes à 1, 3 et 5 pts pour pouvoir la jouer (au vu et su de tous, en plus)

Les points rapportés sont les mêmes pour la deuxième série.

C'est la troisième qui est très intéressante.

La première carte rapporte 1+7 = 8 pts
La deuxième rapporte 3+7 = 10 pts
La troisième rapporte 5+7 = 12 pts
...

Mais pour jouer cette carte à 8 pts, il faut avoir joué auparavant 2 cartes à 1.

Cette manière de voir les cartes (chacune avec sa valeur intrasèque) change un peu les choses et relativise un peu le poids de la science.
L'avantage des vertes, c'est le chainage, qui te permet de mettre moins de ressources.
Mais le chainage peut très bien se casser.
Si on a les vertes de l'age I mais que l'on ne réussit pas à prendre celles de l'age II, on n'a plus aucun avantage à l'age III. Personnellement j'essaye de planter les vertes de l'age II pour créer ce trou chez les autres.
Les défauts des vertes ce sont la visibilité et l'investissement de départ.

Bref, je me méfie de plus en plus des vertes sur les parties on line.

n'oublie pas que les vertes permettent d'autres chainage que des vertes.
l'atelier et l'écurie de l'age gratuites, c'est souvent ça qui aide les stratégies vertes
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 13:16

Midomar a écrit:


Bref, je me méfie de plus en plus des vertes sur les parties on line.


Je suis complètement d'accord - je les joue parfois à trois où la concurrence est moindre, mais c'est un vrai pari et surtout ça rend la partie assez inintéressante. Les rares fois où je prends une verte, c'est quand vraiment le reste ne m'intéresse pas (ou alors mon voisin de gauche s'est lancé dans les vertes), et j'essaie alors d'en avoir trois différentes, ou bien d'en choisir qui mène vers une rouge d'Age III gratuitement par exemple. A mon sens, le choix des vertes est un peu trop en tout ou rien dans le j*e*u.

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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyLun 3 Oct 2011 - 13:38

Toub a écrit:
J'attends la partie ou Mido nous expliquera, avec candeur, qu'en fait il pose la troisième avant la première ...
C'est pour ça que j'évite sur les parties on line, le robot calculateur de pts a du mal à comprendre mes argumentations...
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyMar 4 Oct 2011 - 20:14

Tiens les points elo ont été remis à 0 apparement. Il est indiqué que je n'ai joué que 2 parties.
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 EmptyMar 4 Oct 2011 - 20:16

Le nombre de partie est remis à 0, semble-t-il, mais on ne repart pas tous à 1500 pts comme à l'inscription.
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MessageSujet: Re: Seven Wonders   Seven Wonders - Page 20 Empty

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