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Oli le Belge

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyMar 17 Nov 2015, 20:01

Visuellement, ça ressemble aussi beaucoup à Endless Space... (surtout les icônes ressources et les galaxies)
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Asa

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyMar 17 Nov 2015, 21:49

Oli le Belge a écrit:
Visuellement, ça ressemble aussi beaucoup à Endless Space... (surtout les icônes ressources et les galaxies)
Ah! Je ne suis donc pas le seul.
Je n'osais le dire, mais cela fait un moment que je trouve la ressemblance très (trop?) frappante.
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Mosquito





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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyMar 17 Nov 2015, 22:24

Franchement, il faut qu'ils arrêtent le développement de ce jeµ, ils me font de la peine, là...
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyMer 25 Nov 2015, 06:50

Traduction du Dev Diary 10 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-10-le-spatioport-et-les-ressources-rares.892316/#post-20252369

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Bonne nouvelle les enfants ! (* référence à Futurama) Nous sommes de retour avec un autre journal de développement ! Cette fois nous allons voir de plus près le spatioport.

Les spatioports sont des installations extra-planétaire permanentes qui, en fonction de leur taille, peuvent supporter des milliers d'habitants ou de personnels, se comportant comme une ville en soi. En tant que plateformes principales pour tout ce qui se déplace sur la planète, ils sont les points d’intérêts principaux pour le commerce interstellaire, la production ainsi qu'un point stratégique vital dans tous les conflits. Tous types de vaisseaux sont construits et ravitaillés au spatioport, des plus petits vaisseaux comme les vaisseaux scientifiques jusqu'aux énormes cuirassés. Comme ils sont trop grands pour être bâtis par un vaisseau de construction, le spatioport est construit lors de l'établissement d'une colonie. Une fois terminé, le spatioport orbite la planète offrant une défense basique contre l'extérieur et la capacité de construire et réparer des vaisseaux. Le spatioport commence petit et peut-être amélioré par étape, pour un total de cinq fois, où chaque amélioration apporte plus de résistance, de potentiel de feu, la capacité de construire des vaisseaux plus gros et, le plus important, d'avoir des emplacements de module supplémentaires.


Spoiler:


Les modules sont des éléments rattachables aux spatioports, permettant d'approfondir sa spécialisation ou son utilité. Comme tant d'autres choses dans Stellaris, certains modules ne seront disponibles qu'à certains alignements d'éthos impériaux alors que d'autres pourront être le résultat d'une découverte scientifique rare. Leurs effets peuvent aller de la défense supplémentaire (structure de coque renforcée pour plus de résistance, escadron de chasseurs pour combattre les pillards), à un gain pour l'économie (ferme hydroponique pour cultiver d'avantage de nourriture, panneaux solaire pour récolter de l'énergie), en passant par du soutien aux vaisseaux (quartiers d'équipage pour réduire la maintenance des vaisseaux amarrés à la station), ainsi que le raffinage et l'utilisation des différentes ressources rares. Tout cela coûte, bien entendu. Un spatioport complètement amélioré et équipé est un gros investissement et la perte d'une telle installation peut changer le cours d'une guerre.

Une ressource rare est un composant présentant un comportement anormal ou utile une fois travaillé. L'utilisation peut aller de la finance à la destruction et certaines ressources offrent des effets multiples en fonction de l'utilisation qui en est faite. Une source de Vapeur d'Engos peut aussi bien être utilisée pour augmenter la vitesse des propulseurs de tous les vaisseaux construits dans le spatioport ou bien être injectée dans l'atmosphère pour calmer légèrement la population locale. Le monopole de quelques unes de ces ressources offre un grand potentiel pour faire prospérer les empires commerciaux, ou bien, pour une nation belliqueuse, pour prendre ce qu'elle veut.

Spoiler:

Nous voulons que les spatioports soient quelque chose que les joueurs personnalisent en fonction de leurs styles de jeµ, soit en couvrant les zones faibles soit en renforçant les points forts. La décision de où, quand et avec quel module il faut construire un spatioport sera très influencée par la planète autour de laquelle le spatioport gravite ainsi que de la proximité d'un danger potentiel.
Les ressources rares devraient idéalement fournir une source de puissance et de tension dans le jeµ. Nous avons vu quelques joueurs utiliser des stratégies basées sur le contrôle de ressources spécifiques alors que d'autres joueurs préfèrent une approche plus opportuniste, s'adaptant à ce qu'ils trouvent. D'autres préfèrent simplement prendre tout ce qu'ils peuvent pour mieux contrôler où et qui les utilisent. Pourquoi risquer l'incertitude de la guerre quand il est possible de fournir les deux camps avec des moyens de destruction et d'en tirer des bénéfices peu importe le résultat?

(Nous discuterons du commerce plus en détail dans un prochain journal de développement)

P.S. J'ai oublié de dire, le journal de développement de la semaine prochaine sera sur le système technologique !

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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyMer 25 Nov 2015, 12:27

Encore un truc pompé sur GalCiv II, j'attends toujours la première bribe d'innovation...
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyVen 04 Déc 2015, 11:08

Traduction du Dev Diary 11 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-11-recherche-et-technologies.893427/#post-20282102

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Salut la compagnie,

C'est lundi et vous savez tous ce que cela signifie ! Aujourd'hui, je vais vous parler du système de technologies dans Stellaris. Si vous avez suivi les journaux de développement, vous connaissez surement déjà les bases : il y a trois types de technologie, Physique, Société et Ingénierie. Chacune a son propre programme de recherche, et chaque département a un scientifique à sa tête. Ainsi, en général, vous recherchez trois technologies en parallèle.

Spoiler:

Maintenant, je veux que chaque nouvelle partie de Stellaris soit une expérience différente et nouvelle. C'est pourquoi le jeµ n'a pas "d'arbre technologique" dans son sens classique. À la place, chaque fois que vous démarrez un projet de recherche, trois choix semi-aléatoires vous sont présentés. C'est un peu comme tirer trois cartes d'un jeµ de cartes, en prenant une et remettant les deux autres dans le paquet. Cependant, pour continuer dans la métaphore, l'astuce se trouve dans la manière de mélanger... Le jeµ est truqué en quelque sorte. Principalement au début du jeµ, quelques cartes ont de très grandes chances de se trouver sur le dessus, pour que tous les joueurs aient un départ équitable. Ce qui se passe en arrière plan est un système de pondération complexe incluant de nombreux facteurs comme l'Éthos de l'empire, les caractéristiques du scientifiques en charge du département, les technologies que vous avez déjà, etc. Je pense qu'on peut dire que le résultat est un arbre technologique flou et caché.

Certaines technologies sont considérées comme rares voire très rares, et elles sont clairement indiquées ainsi, de sorte à ce que vous sachiez qu'il faudrait surement les prendre au risque de ne plus jamais les revoir... Il y a aussi des "cartes technologiques" en dehors du paquet (cette métaphore des cartes est vraiment pratique !), qui ne peuvent être tirées que dans ces circonstances spéciales, comme durant l'investigation de certaines anomalies ou débris, etc.

Bien entendu, Il n'y a qu'une quantité limitée de technologies normales à rechercher, donc éventuellement vous en aurez la grande majorité. Pour conserver l'intérêt même dans une partie très longue, il y a aussi des "technologies d'amélioration" générées de manière procédurale. Par exemple, des technologies qui améliorent un peu tous les types d'arme laser. Ces technologies sont un peu comme les "Technologies du futur" de Civilization sauf que vous pourrez les obtenir bien avant d'être à court de technologies scriptées.


Spoiler:

Comme dans tous les jeµx du genre, les technologies deviennent plus coûteuses avec le temps, ainsi vous ne pouvez pas négliger la construction de laboratoires et stations de recherche si vous ne voulez pas vous retrouver en retard par rapport aux autres empires de la galaxie ( aussi tentant qu'il serait d'utiliser vos précieuses ressources pour produire plus de Minerais et de Crédits d'énergie...)

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hopswitz

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyVen 04 Déc 2015, 11:25

Ah non, c'est vendredi aujourd'hui ! study

Mouais, ça change du système habituel mais ce n'est pas forcément plus sexy ou plus attirant.
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Oli le Belge

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyVen 04 Déc 2015, 11:26

Pour une fois qu'il y a un truc neuf Stellaris - Page 7 749155
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VG

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyVen 04 Déc 2015, 12:30

Pour le moment j'aime bien ce qu'ils proposent !
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Cat Lord

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyVen 04 Déc 2015, 14:12

J'en ai un peu ma claque des arbres techno dirigistes (en l'espèce, Endless Space et Civ V sont parmi les pires pour ça). C'est pas plus mal que ça change un peu.

Cat
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hopswitz

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyVen 04 Déc 2015, 14:30

Cat Lord a écrit:
J'en ai un peu ma claque des arbres techno dirigistes (en l'espèce, Endless Space et Civ V sont parmi les pires pour ça). C'est pas plus mal que ça change un peu.

 Cat
C'est vrai que c'est assez figé en général, ce serait pas mal de le faire évoluer.
Ce qui pourrait être sympa ce serait de changer les éventuels bonus. Par exemple, en fonction de l'argent investi et du temps consacré, tu aurais un bonus qui ne serait pas toujours fixé à l'avance.
Aujourd'hui, on fait la recherche poudre à canon on obtient un 50% sur la force des armes de siège. Là, le principe serait d'obtenir 15% si on consacre 3 tours à la recherche, 25% si on y consacre 6 tours, etc.... avec des taux qui pourraient être aléatoires également.

Implémenter un système d'échec dans la recherche serait pas mal aussi. On fait la recherche mais on ne trouve rien !
La notion d'espionnage pourrait être introduite : le voisin a une technologie, on la découvre sur le champ de bataille, on l'analyse, on récupère des armes, etc....
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SP

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyVen 04 Déc 2015, 16:31

L'idée surtout serait que la recherche soit non-linéaire et n'amènerait pas invariablement, à terme, toutes les civilisations à posséder les mêmes, et de fait incarner le même modèle de société - Civilization et son arbre très largement calqué sur le modèle occidental et ne permettant pas d'en dévier reste trop souvent l'inspiration.
Pour un univers SF, on pourrait d'autant plus espérer des différences totales entre les races.

Si ce jeµ réussit déjà à renouveler le genre à ce niveau, ce sera déjà une bonne chose.
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gwann
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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyVen 04 Déc 2015, 19:09

Jeannette Le Gall ? il y a un beta-testeur breton dans l'équipe ?
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FFFootix

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyVen 04 Déc 2015, 20:05

éventuellement qui traduit eventually j'imagine...
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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyJeu 10 Déc 2015, 13:39

Traduction du Dev Diary 12 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-12-politiques-et-d%C3%A9crets.895953/#post-20319599

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Salut tout le monde !

Il est temps de lancer les fusées et de se diriger vers l'espace une nouvelle fois, pour un nouveau séjour dans le monde de Stellaris. Cette semaine, j'ai pensé vous parler des politiques et décrets - correspondant aux lois et décisions de nos jeµx historiques. L'idée générale est de vous donner plus de contrôle sur les règles qui définissent votre empire, généralement avec des concessions. Vos choix initiaux d'Éthique joueront bien entendu un rôle important pour déterminer les politiques et décrets disponibles.

Les politiques sont, comme je l'ai dit, principalement des lois. Elles s'appliquent à tout l'empire et restent en effet jusqu'à changement fait directement par le joueur, ou comme résultat des exigences d'une faction. Par exemple, il y a des politiques réglementant l'esclavage, la migration, le droit de vote et le bombardement orbital. Comme les rouages bureaucratiques d'un empire galactique mettent du temps à se mettre en mouvement, il y a un temps minimum que le joueur doit attendre avant de pouvoir changer à nouveau de politique. Naturellement, diverses Pops dans votre empire vont apprécier ou pas ces politiques en fonction de leur propre Éthique, etc. Si une faction parvient à imposer un changement de politique, ce changement restera tel quel pendant un bon moment... Globalement, le système est assez logique.

Disons que vous jouez un empire xénophobe. Cela vous empêchera d'étudier passivement les civilisations sans propulsion supraluminique que vous trouverez, ou de partager vos technologies avec eux. Vous ne pourrez que les étudier de manière agressive (en les enlevant et en expérimentant sur eux) ou simplement les envahir directement ! Dans la même idée, les empires pacifistes ne sont pas autorisés à faire un bombardement orbital d'une planète pour soutenir leurs troupes au sol, de peur de tuer des civils.

Spoiler:

Ceci nous amène aux Décrets qui existent en deux types : planétaires et impériaux. Les décrets ont généralement un coût (Crédits d'Énergie ou influence) et ont un effet instantané ou temporaire expirant après une certaine durée. Par exemple, il y a des décrets pour des campagnes de propagande ou d'objectif de production (à la manière des plans quinquennaux communistes).

Les politiques et les décrets sont, comme de nombreuses fonctionnalités du jeµ, étroitement liés au système technologique, ainsi au début d'une partie, vous n'aurez pas à vous soucier d'une trop grande quantité de choix : ils deviennent disponibles avec la recherche. Comme de nombreuses fonctionnalités de Stellaris (et, en fait, comme dans tous nos jeµx), les politiques et décrets sont très facilement modifiables, et nous attendons avec impatience les créations intéressantes et innovantes que les moddeurs vont faire avec ce système.

La semaine prochaine dans le journal de développement, nous verrons en détails les civilisations sans propulsion supraluminique et les nombreuses manières d'interagir avec eux.

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Keyser Pacha

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyJeu 10 Déc 2015, 14:14

Un peu court et présentant peu d'intérêt...

Ils ont vraiment intérêt à rendre un truc plus génial que ce qu'ils en annoncent, par ce que là, ça ne fait toujours pas rêver.

Alors je hais la com' à la creative assembly, "C'est génial, du jamais vu, plein de nouveaux trucs" pour au final avoir la même chose qu'avant avec deux trois bidouillages.

Mais la com' de Stellaris fait un peu peine à voir quand même : "On va faire un truc nouveau et génial et ça sera comme ça : Comme tous nos jeµx et toute la concurrence ! Olol Bizoux ! I love you"
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hopswitz

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyJeu 10 Déc 2015, 15:25

C'est vrai que ce journal là est plutôt pourri. Même l'image donne une impression de pauvreté. Alors certes, elle est plutôt belle, mais si ce n'est que le graphisme qui compte... Rolling Eyes
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Lunarc

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyJeu 10 Déc 2015, 20:35

Mais non, regardez l'image plus attentivement..... Twisted Evil
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Keyser Pacha

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyJeu 10 Déc 2015, 20:54

Hum... On est censé voir quoi ? confused
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Lunarc

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyJeu 10 Déc 2015, 21:26

PURGE!!!!!!!
SOFT ORBITAL BOMBARDEMENT!!!!!
RIRE DIABOLIQUE!!!!!!!!!!! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyJeu 10 Déc 2015, 21:35

Je serais tenté de rebaptiser une planète England pour le plaisir de lui faire ça :

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Hildoceras
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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyJeu 17 Déc 2015, 15:16

Traduction du Dev Diary 13 par Zarine
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-13-civilisations-primitives.897784/#post-20358440

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Extrait de la conférence sur les espèces conscientes pré-spatiales par le professeur Xirg Ta’Nolek
Académie royale des sciences, Nishga VI
Année stellaire galactique 394.41 (Ère Post-Bouleversement)

<début de l'enregistrement>

Installez vous, jeunes gens. Ah ! En regardant l'amphithéâtre en observant vos jeunes visages, je me souviens de ma jeunesse, à l'état larvaire. Espérons que vous en avez plus dans la cervelle que moi à cette époque !

Aujourd'hui nous allons étudier les civilisations qui ont encore à développer les technologies du voyage spatial. De telles civilisations primitives tombent dans l'une des deux catégories suivantes : non-industrialisées ou industrialisées. Ces deux catégories ont un nombre de sous-catégories comme l'âge de bronze et l'âge post-atomique, ce qui nous permet de définir plus finement les progrès technologiques de cette civilisation primitive.

Un empire stellaire qui a découvert une civilisation primitive peut traiter un tel scénario de plusieurs façons différentes. La première est la plus évidente, la favorite des empires agressifs et expansionniste. Qui peut y répondre ? Oui, mademoiselle Choggrah-Zu ?

Exactement - conquête immédiate ! Comme vous pouvez l'imaginer, les nations primitives n'ont que peu de moyens pour résister à un envahisseur technologiquement avancé. Les nations industrialisées et plus particulièrement les civilisations post-atomiques peuvent se montrer plus difficile à briser, mais leurs armes sont tout de même nettement inférieures à celles d'une nation déjà spatiale. La récompense d'une telle invasion est la planète bien entendu, mais les primitifs sont aussi une source de main d'œuvre bon marché une fois mis en esclavage.

Mais, il y en a beaucoup dans la galaxie qui voient cela d'un mauvais œil. Ne prétendons pas le contraire.
Que ce soit pour une raison noble mais malavisée de vouloir "protéger" ces êtres intelligents des horreurs de l'univers, comme une mère nourricière de ruche jaktagarienne protégeant ses jeunes, ou bien pour des projets de recherche plus sinistres, de nombreux empires préfèrent la construction de postes d'observations camouflés en orbite haute de ces mondes primitifs. Cela permet une étude des primitifs et de leur société pouvant alors être une aubaine pour les efforts de recherche dans le domaine social de l'empire.

Spoiler:
La civilisation Neborite du système Kahalajom. Ils se sont auto-détruit peu après être entrés dans l'ère atomique une dizaine d'années après cette photo.


Les postes d'observation possèdent quatre missions exclusives qui peuvent être entreprises. Je vais maintenant les détailler tour à tour, donc prenez des notes. Ce SERA dans l'examen.

Observation passive
Certaines études ont montré qu'interférer avec le développement naturel d'une civilisation primitive peut avoir... des effets néfastes. Le personnel scientifique d'un poste d'observation, qui serait en mission d'observation passive, va prendre toutes les précautions pour masquer sa présence aux primitifs. Le premier devoir des scientifiques est d'assurer la non contamination technologique ou culturelle des indigènes tout en les étudiant en secret.

Observation agressive
Ma propre espèce a été le sujet de ce type d'observation il y a bien longtemps, alors que nous étions encore dans notre enfance technologique. Oui, monsieur Igir-Zat, je remarque votre plumage bruissant nerveusement au fond. Ne croyez pas que nous avons oublié ce que votre espèce a fait. Pour revenir à nos moutons, les missions d'observation aggressive nécessitent le prélèvement de spécimens dans la population primitive. L'objectif est généralement d'obtenir des échantillons génétiques et d'attacher chirurgicalement des implants sur les sujets prometteurs, ainsi que d'autres saletés. Cela procure plus d'information de recherche qu'une approche plus passive mais cela a tendance à irriter légèrement les primitifs. N'est-il pas, monsieur Igir-Zat?

Édification technologique
Il y en a qui ne peuvent pas supporter la vue d'une civilisation primitive se complaisant dans sa crasse. Pour je ne sais quelle raison, ils décident d'élever ces primitifs à un niveau technologique leur permettant l'accès à l'espace. Cela peut nécessiter un effort considérable bien entendu, surtout si les primitifs sont... et bien, particulièrement primitifs. Cela va demander un gros investissement en temps, patience et recherche sociale. Une fois que les primitifs seront capables de vols spatiaux, ils seront sous protectorat de leur bienfaiteur.

Infiltration
Celui-ci est intéressant. Globalement, des agents qui ont été chirurgicalement modifiés pour ressembler à des individus de l'espèce primitive sont envoyés pour infiltrer sa société. Les dirigeants politiques et militaires sont remplacés peu à peu jusqu'au point où les primitifs accepteront volontairement une offre d'annexion. Cela évite le besoin d'une invasion terrestre difficile, mais, et c'est plus important, les primitifs respecteront plus leurs nouveaux dirigeant étant donné qu'ils vivent sous l'illusion d'avoir accepté cela volontairement.


Spoiler:
Un poste d'observation en orbite haut au dessus du tranquille monde océanique de Lancord. Un champ de modulation sub-spatial le masque des télescopes à sa surface et des systèmes de détection primitif, comme les radars.


Bien, bien... monsieur Zeq-Zeq! C'est gentil de finalement vous joindre à nous. Malheureusement pour vous, ce cours vient juste de terminer. Non, monsieur Zeq-Zeq, je ne veux rien entendre ! Gardez vos excuses. Pour votre bien, j'espère que vous arriverez à l'heure pour le cours de la semaine prochaine. Celui-ci couvrira l'élévation d'espèces non-intelligentes et comment les mutations et les transformations internes à l'espèce peuvent créer de nouvelles sous-espèces.

Vous pouvez y aller.

<fin de l'enregistrement>

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Lord_Klou

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyJeu 17 Déc 2015, 17:05

J'aime bien la mission d'infiltration.
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Hildoceras
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Hildoceras



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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyJeu 17 Déc 2015, 18:25

les tentacules te sont seyantes...

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Lunarc

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MessageSujet: Re: Stellaris   Stellaris - Page 7 EmptyMar 22 Déc 2015, 18:00

Traduction du Dev Diary 14 par Zarine

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-14-el%C3%A9vation-et-sous-esp%C3%A8ce.898757/

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Extrait de la conférence sur l'élévation et l'auto-amélioration génétique par le professeur Xirg Ta’Nolek
Académie royale des sciences, Nishga VI
Année stellaire galactique 394.48 (Ère Post-Bouleversement)
3 heures avant la rédhibition inconditionnelle des autorités planétaires

<Début de l'enregistrement>

Excellent. Je suis heureux de voir que vous soyez si nombreux à pouvoir être là aux vues des conditions actuelles. Particulièrement vous, Mr. Zeq-Zeq! S'il vous plaît, ne laissez pas le bruit des bombardements orbitaux vous distraire.

Et bien, commençons! Tout d'abord, je vais parler de l'élévation et de la manipulation génétique des êtres sans consciences.

En scannant les planètes, les explorations vont, de temps en temps, découvrir des espèces non conscientes qui présentent un espoir particulier. Ce sont des êtes qui évolueraient très certainement vers une forme d'intelligence de manière naturelle si ils étaient laissés tranquilles pendant des millions d'années... mais c'est un long moment à attendre. Plusieurs empires interstellaires préfèrent prendre les devant et accélérer le processus, transformant ces non conscients en citoyens galactiques productifs en l'espace de quelques années.

En plus du don de conscience, l'espèce ainsi élevé se voit aussi accorder des nouvelles caractéristiques génétiques, pour mieux correspondre à l'objectif que leurs bienfaiteurs peuvent avoir à l'esprit pour eux. Peut-être qu'ils veulent une espèce résistante pour servir de troupes de choc dans l'armée au sol, ou des ouvriers industrielles doués dans l'extraction du minerai. Les espèces élevées sont aussi fréquemment utilisées comme colons, pour s'établir sur des mondes où le climat n'est pas favorable aux espèces dominantes de l'empire.

Spoiler:

Après une révolte couronnée de succès contre leurs maîtres, la race élevée des Hulfir formera éventuellement un empire interstellaire comprenant 12 systèmes.

N'oublions pas l'exemple tragique des Shigarans, qui ont été utilisés pour...

<l'enregistrement s'arrête brutalement pour ne reprendre que 43 minutes plus tard>

... bien, je pense que le courant est revenu. Ne vous inquiétez pas, ce tir nous a raté. Comment je le sais? Mademoiselle Zuka, si il n'était pas raté, nous ne serions pas entrain d'avoir cette conversation. Quelqu'un peut vérifier que Mr. Zeq-Zeq va bien? Je l'ai vu prendre un sacré coup sur son pileus (*chapeau grec symbole d'affranchissement d'un esclave... - veut très certainement parler d'un coup au crâne*) quand le toit s'est effondré.

Pendant ce temps, je pense que la fumée s'est assez dissipé pour reprendre la conférence.

Quand un empire a atteint un certain niveau technologique, il va obtenir les outils nécessaire pour modifier le code génétique de ces citoyens. Qu'il décide ou non d'utiliser ces outils, ces citoyens le feront de temps en temps d'eux même - surtout si ils se trouvent dans un environnent hostile. Il y a plusieurs cas consignés de colons qui se sont modifiés pour mieux s'adapter au climat planétaire qui était trop froid ou trop chaud, ou tout autre chose que leur corps organique chétif n'était pas capable de gérer.

Concentrer vous, Miss Zuka! Ignorer les flashes - ce que vous voyez ne sont que les tirs de traceurs des la garnisons locale. Rien dont il faut avoir peur.

Et donc, les changements introduits par les colons dans leurs codes génétiques peuvent éventuellement être d'une telle amplitude qu'ils ont globalement mutés en ce qui peut être considérer comme une sous-espèce. D'expérience, je peux vous dire qu'une fois que vous vous êtes modifiés, vous et votre famille, pour mieux supporter le froid, il devient alors très tentant d'accroître aussi votre force, votre fertilité ou tous ce que vous pensez pourra vous donner, à vous et à vos semblables, un avantage dans une galaxie froide et insensible.

Non, vous ne pouvez pas y aller, Mr. Kolosch! Asseyez vous!

Spoiler:

La naissance de Post-Cynn. Les tentatives ratées d'éradiquer leur espèce parente laissera des milliards de morts dans un conflit qui aura durée deux décennies.

Une nouvelle sous-espèce qui est plus forte et plus impressionnante que l'espèce parente pourra se voir comme... supérieur. Pourquoi se courberait-il face aux inférieurs? Alors que de l'autre coté, les membres non modifiés de l'espèce parente regarde souvent une sous-espèce avec jalousie et suspicion. La peur de ce qui est différent est une force directrice dans la création de conflits depuis l'aube de cette galaxie, et la création d'une sous-espèce peut souvent être suivi par des conflits et troubles civils.

Les combats semblent se rapprocher, donc j'ai bien peur que je doive arrêter la conférence un peu en avance. Beaucoup d'entre vous vont partir sous peu dans l'espoir de briser le blocus orbital pour pouvoir célébrer Khartaz-Ya avec ceux que vous aimer. Je vous souhaite bonne chance, et comme il n'y aura pas de conférence la semaine prochaine à cause des vacances, j'espère voir ceux d'entre vous qui auront survécu dans deux semaines.

Oh! Celui là était très proche. Je pense que l'onde de choc va nous toucher bientôt. Comme mon ancien mentor, Professeur Kalabux, disait : "Ji ka vixa, zu na…!" 

<l'enregistrement s'arrête brutalement et le reprend pas>
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