Salutation pilleurs et autres gangsters interstellaires !
Aujourd'hui, je vais vous parler des débris et de la rétro-ingénierie. Lorsque vous l'emportez face à des créatures hostiles ou des vaisseaux dans Stellaris, il est possible qu'ils laissent quelques débris derrière eux. En étudiant ces débris, vous pouvez obtenir de nouvelles connaissances sur des technologies qui ne vous sont pas familières.
Spoiler:
Peu après avoir atteint d'autres étoiles, notre jeune empire rencontra d'étranges créatures. Afin d'étudier ces créatures plus avant, nos flottes ont commencé à les sonder prudemment avec une modeste volée de missiles nucléaires. Une fois que notre flotte eut terminé son étude pilote, les chercheurs de notre vaisseau scientifique purent débuter la collection de plus d'informations en étudiant les débris.
Spoiler:
En étudiant les données collectées des restes, notre vaisseau scientifique a pu fournir des connaissances sur la manière dont ces créatures survivent au vide interstellaire. Ces créatures-ci parviennent à survivre grâce à leur peau régénératrice. Si nous continuons d'étudier la composition de ces tissus, nous pourrions à l'avenir être en mesure d'appliquer cette technologie afin d'avoir une coque régénératrice pour nos propres vaisseaux.
De temps en temps, une technologie peut ne pas être une option recherche valide pour votre empire. Dans de tels cas, la rétro-ingénierie de débris d'une technologie supérieure de vaisseaux peut vous apporter la possibilité de rechercher des choses qui seraient autrement bien au-delà de votre compréhension.
De plus, quelques technologies dans Stellaris ne peuvent pas du tout être recherchées par des moyens normaux, mais plutôt être découverts par d'autres moyens.
La semaine prochaine, Doomdark fera son retour et vous parlera de migrations, d'esclavage et de purges !
_________________ sed quis custodiat ipsos custodes ?
Ce fut une semaine très chargée pour moi, avec plein de démonstrations à la presse et, bien entendu, la grande conférence de presse Paradox à San Francisco. Pendant ce temps, le reste de l'équipe travaillait dur pour refaire l'écran de démarrage, mais ce n'est pas ce dont je vais vous parler aujourd'hui... Mais plutôt, au travers du brouillard et de la confusion après mon décalage horaire, j'ai pensé que je pourrais vous dire quelques mots au sujet de la gestion de votre population dans Stellaris ! Si vous vous souvenez du journal de développement sur les politiques et les édits, votre choix initial d'éthique de votre empire va avoir un impact considérable sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire et ce qui risque de fâcher votre population initiale. Trois des politiques les plus intéressantes concernent la migration, l'esclavage et les purges.
Spoiler:
Commençons par les migrations. Il y a deux moyens permettant à la population de se déplacer entre les planètes : les migrations spontanées et la relocalisation. Si vous jouez un empire fanatiquement individualiste, vous devrez obligatoirement autoriser au moins les Pops de votre espèce fondatrice à se déplacer librement comme bon leur semble (Il y a une option pour interdire les Pops aliens de migrer - pas très populaire avec les xénophiles). Les Pops qui sont autorisées à migrer auront tendance à se déplacer vers des planètes qu'elles préfèrent par rapport à celle sur laquelle elles se trouvent. Ce n'est pas juste une question de classe de planète, mais aussi de choses comme la présence d'esclaves sur la planète (ce que les Pops décadentes aiment), s'il y a des Pops aliens sur la planète (ce que les xénophobes détestent, mais que les xénophiles aiment), et si la planète se trouve dans un secteur ou dans le cœur de l'empire (les dissidents et les aliens préfèrent migrer vers les secteurs pour vivre avec des personnes partageant les mêmes idées). Si un autre empire vous donne des droits de migration, vos Pops considéreront aussi ses planètes pour migrer.
Maintenant, à moins que vous jouiez un empire individualiste, vous pouvez aussi promulguer un décret pour autoriser la relocalisation de force des Pops. Cela vous autorisera à simplement déplacer les Pops entre les planètes ; pour un prix conséquent, bien entendu. Il y a encore une solution pour contrôler les migrations, les xénophobes fanatiques peuvent décréter des édits planétaires pour décourager fortement l'immigration étrangère. De la même manière, les xénophiles fanatiques peuvent fortement l'encourager...
Spoiler:
Voilà de façon simple comment marche les migrations. Maintenant, nous avons l'esclavage. Comme les politiques de migration, vous avez trois options: l'autoriser pour toutes les Pops, les étrangers seulement, ou pas du tout. Les individualistes fanatiques ne peuvent pas jouer avec l'esclavage à moins d'avoir le trait Décadent, et seuls les xénophobes peuvent limiter l'esclavage aux aliens. Pourquoi utiliser des esclaves ? Et bien, aussi répréhensible que ça l'est, les Pops en esclavage sont de meilleurs travailleurs (mais de piètres scientifiques). Bien entendu, les esclaves peuvent, et vont, rejoindre les factions d'esclaves, même si les esclaves collectivistes acceptent mieux leur condition, pour le bien commun.
Finallement, parlons des purges, qui est simplement un moyen de se débarrasser, de manière permanente, des Pops créant des problèmes. Naturellement, c'est quelque chose qui fait réagir fortement aussi bien votre propre population que les autres empires.
Cela devra être suffisant pour le moment. La semaine prochaine, nous visons un journal de développement plus jeµx à propos du son et des musiques !
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Bienvenue pour ce nouveau journal de développement. Celui-ci est entièrement consacré aux sons et aux musiques qui vont aider Stellaris à devenir une galaxie qui vaut le coup d'explorer. Stellaris est le premier projet de Paradox qui a un département de la boite dédié pour le son et nous espérons que c'est quelque chose que nos joueurs remarqueront.
Bande Originale
Salut, je me nomme Andreas Waldetoft, dit Jazzhole, et je suis le compositeur de la musique à Paradox.
Quand j'ai été informé de la nouvelle que nous allions faire Stellaris, J'ai immédiatement commencer à réfléchir, tout excité, sur la direction à suivre avec la musique. Je peux me souvenir de la période où j'étais un petit enfant dans les années 80, assis dans ma chambre à lire des comics en écoutant les disques de mon père. Cela inclut un tas de Vangelis et des Mike Oldfield qui ont fini comme les deux plus grosses inspirations pour la bande originale. L'idée derrière la musique de Stellaris est de retrouver ce sentiment que j'avais enfant, ce sentiment de possibilités infinies et de ce qui peut se trouver dans les étoiles et les galaxies.
Il y a eu de nombreuses expérimentations avant de trouver la bonne atmosphère pour la musique. Mais j'ai toujours voulu mixer les sons d'un autre monde des synthés avec le son organique d'un orchestre et d'instruments culturels afin de créer un environnement sonore qui sonnerait parfaitement bien pour Stellaris. Pour rendre cette sensation d'exploration et de voyage à travers la galaxie, j'ai décidé de ne pas rendre la musique trop statique ou ambiante. Je voulais une mélodie et un rythme pour pousser vers l'avant, vers l'inconnu, de temps en temps avec un tempo étrange pour mettre l'accent sur cette avancée.
J'espère que vous allez apprécier la direction que nous avons prise avec la musique, et j'espère vraiment écrire encore d'autres musiques pour Stellaris dans les années à venir.
Conception sonore
Bonjour, je me nomme Björn Iversen, dit Metal King, et je suis le directeur audio à Paradox et j'ai la responsabilité de créer l'environnement sonore stellaire pour Stellaris.
Où commencer sur la conception sonore ?
C'est un défi de travailler sur de la science fiction du point de vue d'un créateur sonore car tout le monde va naturellement toujours comparer votre travail avec les grands classiques comme Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effects et tant d'autres. Pour ce projet, j'ai pas mal demandé à l'équipe autour d emoi quel genre de "son" ils voulaient avoir dans Stellaris. Après avoir identifié le type d'environnement sonore que mes collègues voulaient (ou ce qu'ils pensaient qu'ils voulaient), j'ai commencé à créer des éléments audios avec leurs indications à l'esprit mais aussi en y ajoutant "ma touche" à l'ensemble de la conception sonore.
J'ai épluché un tas d'effets sonores différents de nos archives, mais j'ai aussi actionné tout les verrous, tiroirs et portes des bureaux, tout ce qui pouvait donner un son fantastique. J'ai même commencé à enregistrer nos ascenseurs dans nos vieux bureaux quand ils montaient et descendaient. J'ai aussi regardé différents programmes de synthétiseurs VST en gros des synthétiseurs digitaux) qui pourrait faire de magnifiques effets sonores ou des effets vraiment très étranges.
Après avoir trouvé les éléments qui sonnaient bien, je les ai chargés dans mon logiciel et j'ai commencé à les moduler avec différents effets. Comme inspiration pour créer ces éléments, j'ai fait quelques recherches pour voir comment les équipes audio ont fait quand elles ont créé tous leurs effets sonores emblématiques pour le Star Trek original. C'était vraiment inspirant de voir comment on peut créer son propre lot d'effets sonores avec l'aide d'outils très simples.
Vous trouverez un fichier .zip attaché à ce post qui contient quelques échantillons sonores si vous voulez les écouter.
Son ambiant
Quelque chose qui était important depuis le début était de souligner le sentiment que la galaxie était vaste et pleine de merveilles, donc je voulais vraiment créer un environnement sonore profond. Comme vous pouvez zoomer les vaisseaux vraiment très près ou dé-zoomer pour avec une meilleure vue sur le système tout entier, je voulais qu'il y ait des effets sonores pour les vaisseaux quand on zoome dessus, par exemple entendre leurs moteurs vrombir, ou si vous admirez une planète que vous entendiez le "vrombissement" de celle-ci. Mais avoir un bon fond sonore est aussi important pour créer un grand environnement sonore (même si il n'y a pas de son dans l'espace), donc j'ai créé plusieurs niveaux pour le fond sonore ambiant de notre système solaire. C'était pour créer un fond sonore qui donnait le sentiment d'être en mouvement permanent, sans pour autant prendre trop de votre attention.
Interface Graphique
Ce sont généralement les effets sonores les plus difficiles à créer, particulièrement dans un jeµ de stratégie, car ce sont les sons que les joueurs entendront le plus tout au long de leurs parties. De ce fait, il était important pour nous de créer autant de variations d'effets sonores de "click" que nous le pouvions pour que les joueurs ne soient pas ennuyés par ceux-ci. Dès le début, j'ai commencé uniquement avec des ressources créées numériquement que j'ai mixées et modifiées avec différents effets, mais plus tard je me suis mis à enregistrer plusieurs sources de sons organiques pour atteindre le bon son. J'ai d'ailleurs fait une longue session d'enregistrement de kazoo qui n'a pas été bien appréciée dans les bureaux.
Après beaucoup d'étapes, nous sommes parvenus à un style de son pour l'interface graphique dont on est raviet qui est hybride entre du numérique et des enregistrements audios. Essayez de deviner ce que nous avons enregistré pour parvenir à ce son désiré !
Armes
Même si nous voulions créer un environnement sonore profond, il faut avoir un peu plus de répondant/d'actions pour une partie des effets sonores afin de donner plus de vie et quelle meilleure opportunité que le milieu d'une bataille spatiale ! Considérant le léger son d'ambiance, il était évident que le son des armes devait ressortir et prendre de l'espace ! Il était aussi important que le son pour les armes devrait changer en fonction de la distance à la bataille (souvenez vous, environnement sonore profond !). Donc si vous regardez une bataille de loin, les armes ne ressortent pas tellement, semble ternes et avec de l'écho mais c'est une expérience opposée quand vous zoomez sur le combat. Alors vous pourrez entendre plus de détails dans chaque type d'arme.
Mais il est facile d'oublier que les effets sonores doivent être globalement cohérents avec la sensation générale donc nous ne voulions pas être trop “Michael Bay” sur les effets sonores (ou juste quelques rares fois).
Voix off
Nous voulions donner à VIR, notre cher conseiller, une présence plus grande pour le joueur. Nous avons donc fait des auditions pour le rôle avant d'embaucher une personne pour la voix off qui apportera plus de vie à VIR. C'est peut-être une première pour un jeµ Paradox d'avoir une voix off. En plus de vous apprendre à jouer au jeµ, VIR vous gardera informé durant toute la partie afin de rendre la gestion de votre empire plus facile. VIR vous notifiera si votre population manque de nourriture où si un de vos vaisseaux scientifiques a fini son analyse.
C'était un court résumé pour la musique et la conception sonore dans Stellaris, nous pourrions radoter encore et encore à propos de l'audio, mais nous espérons que vous avez apprécié les quelques échantillons.
Le prochain journal sera intéressant avec le responsable du projet qui parlera de Stellaris.
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Mosquito
Sujet: Re: Stellaris Jeu 31 Mar 2016 - 8:42
Synthesizer Greatest , Volume 32...
Hildoceras Moderatio in omnibus
Sujet: Re: Stellaris Jeu 31 Mar 2016 - 8:58
Mosquito a écrit:
Synthesizer Greatest , Volume 32...
oui, j'ai écouté avant de lire et tout de suite tu as Vangelis et le début des 80es qui te pètent à la gueule (et ça sent fort )
_________________ sed quis custodiat ipsos custodes ?
Mosquito
Sujet: Re: Stellaris Jeu 31 Mar 2016 - 9:39
Ouaip...
Le gars nous sort quand même "j'espère vraiment écrire encore d'autres musiques pour Stellaris dans les années à venir". C'est mal barré
edit: oh, le mec, il a choisi comme pseudo hassJazzhole... ça s'invente pas...
Cat Lord
Age : 51 Localisation : Osco Manosco !
Sujet: Re: Stellaris Jeu 31 Mar 2016 - 13:41
Hildoceras a écrit:
Mosquito a écrit:
Synthesizer Greatest , Volume 32...
oui, j'ai écouté avant de lire et tout de suite tu as Vangelis et le début des 80es qui te pètent à la gueule (et ça sent fort )
Sans le talent.
Cat
Keyser Pacha
Age : 46 Localisation : Pleine tête !
Sujet: Re: Stellaris Jeu 31 Mar 2016 - 14:19
La première n'est pas si mauvaise, pour une BO de jeµ de stratégie, hein...
Le seul souci c'est que quand on regarde la production récente vidéoludique en matière de "hard sf", ça n'a rien d'original et ne fait que suivre une tendance déjà ancienne (Mass Effect entre autres... kof kof)... Comme tout le reste du jeµ, me souffle-t-on à l'oreillette...
Stellaris sera peut-être bon (qui sait...), mais ces dev-diary ne m'auront certainement pas donné envie d'essayer ce qui s'annonce comme une enième variation (et sans originalité) sur un thème archi-vu...
el_slapper
Age : 48 Localisation : Dans un Q400, entre Paris et Montpellier
Sujet: Re: Stellaris Jeu 31 Mar 2016 - 17:03
Je suis bon client pour ce genre de musiques, mais on dirait quand même que c'est presque aussi vieux que moi.
FFFootix
Age : 46 Localisation : Parc OL
Sujet: Re: Stellaris Jeu 31 Mar 2016 - 17:42
Je n'arrive pas à lier ces ziques à l'espace.
FFFootix
Age : 46 Localisation : Parc OL
Sujet: Re: Stellaris Jeu 31 Mar 2016 - 17:44
Mosquito a écrit:
edit: oh, le mec, il a choisi comme pseudo hassJazzhole... ça s'invente pas...
C'est lui qui fait toutes les bo de Paradox : EU, CK... Sur EU c'est plutôt bien je trouve.
Lord_Klou
Age : 57 Localisation : En Haut à Droite de France
Sujet: Re: Stellaris Jeu 31 Mar 2016 - 18:04
FFFootix a écrit:
Je n'arrive pas à lier ces ziques à l'espace.
ça manque d'explosions ?
Mosquito
Sujet: Re: Stellaris Jeu 31 Mar 2016 - 20:32
FFFootix a écrit:
Mosquito a écrit:
edit: oh, le mec, il a choisi comme pseudo hassJazzhole... ça s'invente pas...
C'est lui qui fait toutes les bo de Paradox : EU, CK... Sur EU c'est plutôt bien je trouve.
Ah ben je savais pas. Mais bon, de toute manière, je mets tout le temps le volume de la musique sur 0.
Le journal de développement d'aujourd'hui sera sur ce que je veux qu'il soit ! Quand j'ai réfléchi à ce que je devrais écrire dans ce journal de développemnt, j'ai vraiment eu du mal à me décider. La plupart des gens m'ont dit que je devrais écrire à propos de qui je suis et ce que je fais mais j'ai pensé que c'était un peu égocentrique. Mais peu importe, commençons par être un peu égocentrique...
Mon nom est Rikard Åslund et je travaille chez Paradox depuis 2011. J'ai débuté en tant que programmeur puis je suis passé programmeur senior, mais dernièrement je me suis concentré sur la gestion du projet de Stellaris. J'ai travaillé sur un tas de projets différents durant mes années à Paradox, mais j'en ai passé la majorité à travailler sur Europa Universalis 4. Après EU4, je suis passé sur Stellaris pour travailler en tant que programmeur senior, mais j'ai pris le poste de chef de projet après un moment.
Spoiler:
En tant que chef de projet, ma principale responsabilité est de gérer l'exécution du projet et de m'assurer qu'on le fait dans les limites du budget et du planning. Comme je suis aussi programmeur senior dans l'équipe, j'ai aussi travaillé en tant que chef programmeur (direction technique). Maintenant je tente d'arrêter la programmation car je n'ai plus le temps pour cela. C'est sans aucun problème puisque mon équipe est hautement qualifiée, mais c'est aussi un crève coeur car j'aime tellement programmer. Pour cette raison, j'essaie toujours d'écrire une série de lignes de code chaque jour, pour rester sain d'esprit après toutes les réunions de budget et planning.
Quand je pense à Stellaris, je pense aux trois parties que j'adore : l'équipe, le jeµ et les joueurs. J'ai le privilège de passer chaque jour entouré par des gens très qualifiés et passionnés. Ils sont les créateurs du jeµ et ceux qui devraient recevoir tout le mérite. Je suis très fier de ce que l'équipe a accompli, nous avons réussi à créer un jeµ tellement bon dans un environnement dans lequel nous n'avions jamais travaillé.
Spoiler:
Ce jeµ est, à mon avis, le meilleur jeµ que Paradox ait fait. Avant tout, laissez-moi dire que j'aime nos autres jeµx historiques de grande stratégie, aucun autre jeµ vous permet de revivre et resentir l'histoire à une si grande échelle. Avec cela dit, je dois avouer que les jeµx de science fiction ont toujours eu pour moi un pouvoir d'attraction que peu d'autres jeµx ont jamais eu. J'aime le sentiment de m'évader vers un monde extraterrestre et celui d'explorer quelque chose de nouveau. Stellaris me donne exactement cette possibilité, je peux rêver et m'évader.
Puis, quand la date de sortie arrive, vous ressentez toujours en tant que développeur que vous aimeriez avoir plus de temps. Ce sentiment est parfaitement normal et si quelqu'un vous dit qu'il a complètement fini et n'a rien d'autre à ajouter, vous ne devriez sûrement pas acheter ce jeµ car il sera pourri. Avec Stellaris, je sais dans mon coeur que nous avons un bon produit dans nos mains, je pense que le jeµ sera bien reçu même si on le sortait demain (non, on ne le fera pas), mais nous n'en avons clairement pas fini avec ce jeµ. Nous avons des plans pour travailler davantage sur le jeµ pendant un vraiment long moment et j'attends avec impatience de voir comment le jeµ sera sculpté par nos joueurs. Je dis souvent que nous ne connaîtrons ce qu'est exactement Stellaris qu'une année après la sortie. J'attends avec impatience de faire ce chemin avec vous.
Spoiler:
La semaine prochaine nous parlerons des factions des Pops et des élections, ne le ratez pas !
Anecdote : Stellaris avait été prévu avec une caméra fixe comme dans nos autres jeµx, lui donnant l'impression de carte 2D. La caméra rotative a été implémentée comme un test car nous avions le sentiment que ça pourrait marcher et ce fut tellement bien que nous l'avons gardé. Ce qui signifie que dans Stellaris, contrairement à nos autres jeµx, vous pouvez faire tourner la caméra en gardant appuyé le bouton droit de la souris.
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hopswitz
Age : 43 Localisation : Muloose
Sujet: Re: Stellaris Ven 8 Avr 2016 - 13:48
Hildoceras a écrit:
Puis, quand la date de sortie arrive, vous ressentez toujours en tant que développeur que vous aimeriez avoir plus de temps. Ce sentiment est parfaitement normal et si quelqu'un vous dit qu'il a complètement fini et n'a rien d'autre à ajouter, vous ne devriez sûrement pas acheter ce jeµ car il sera pourri. Avec Stellaris, je sais dans mon coeur que nous avons un bon produit dans nos mains, je pense que le jeµ sera bien reçu même si on le sortait demain (non, on ne le fera pas), mais nous n'en avons clairement pas fini avec ce jeµ. Nous avons des plans pour travailler davantage sur le jeµ pendant un vraiment long moment et j'attends avec impatience de voir comment le jeµ sera sculpté par nos joueurs. Je dis souvent que nous ne connaîtrons ce qu'est exactement Stellaris qu'une année après la sortie. J'attends avec impatience de faire ce chemin avec vous.
Si lui le dit.... donc attendons un an avant de l'acheter
Le carnet de développement d’aujourd’hui a pour sujet les factions des POPs et les élections, deux sujets qui peuvent sembler très différents mais qui ont en fait des bases communes. Commençons avec les Factions des POPs. Comme vous le savait déjà, chaque unité de population (ou POP) a sa propre race, ses ethos et parfois même ses différences génétiques par rapport à son espèce d’origine. Ceux qui vivent loin de la planète capitale de votre empire – spécialement ceux qui habitent dans les Secteurs Administratifs – ont tendance à changer d'ethos avec le temps. Quand vous combinez ça avec l'immigration d’espèces aliens et la conquête de mondes d'autres races, vous aurez rapidement à gérer une diversité culturelle potentiellement explosive. Avec l'agrandissement de votre empire, il sera de plus en plus difficile de satisfaire tout le monde et votre noyau de loyalistes pourra éventuellement se retrouver en minorité. Le mécontentement peut s’exprimer de deux façons : la satisfaction sur une POP, et la croissance des "Factions", un type de mouvement politique.
Spoiler:
Les POPs malheureuses auront tendance à rejoindre ou à créer la faction la plus appropriée, en fonction de la raison de leur mécontentement. Le type classique de faction (et probablement le plus dangereux) est la faction séparatiste, qui souhaite l’indépendance. Il y a trois types de faction séparatiste ; certaines souhaitent l’indépendance d’une seule planète, certaines veulent que leur secteur fasse sécession, et d’autres sont des aliens intégrés qui veulent restaurer leur empire perdu. Un autre type de faction important est la faction démocratique, dont les membres préférent un changement de type de gouvernement, ou juste le droit de vote (par exemple dans le cas de POPs aliens n’ayant pas le droit de vote à cause d’une politique). Il y a d’autres types de faction, mais une chose qu’ils ont tous en commun est le fait que vous pouvez vous occuper d'eux avant que les choses ne dégénèrent. C’est l’une des utilisations les plus importante de l’influence (et parfois des crédits énergétiques). Par exemple, vous pouvez soudoyer le dirigeant d'une faction pour éviter une révolte durant une certaine période, ou vous pouvez donner à une faction séparatiste une indépendance limitée en créant un état vassal. Il y a plein de différentes actions possibles suivant le type de faction dont il s'agit.
Cela nous amène aux élections et comment elles s’intègrent dans le schéma global. Dans le jeµ, Toutes les formes de gouvernement démocratique ont des élections dont les modalités peuvent varier. Une différence entre les différentes formes de démocratie est le type de dirigeant possible au poste de chef de gouvernement. Dans une république militaire, par exemple, vos amiraux et généraux ont tendance à gagner les élections. Cependant, tous les dirigeants de faction sont aussi des candidats possibles, même ceux qui prônent l’indépendance de leur espèce. Si un dirigeant de faction gagne une élection, cela ne veut pas dire que ses demandes seront immédiatement accordées. Au contraire, sa faction devient passive et ne se révoltera pas, ce qui est bon pour vous. Malheureusement, cela augmente l’attraction de cette faction, et potentiellement augmente le nombre de POPs qui en deviennent membre…
Spoiler:
Est-ce que les joueurs ont un contrôle direct sur les résultats des élections ? Oui, vous pouvez dépenser de l’influence pour soutenir la campagne du candidat de votre choix, mais ce n’est pas une science exacte, et le coût peut être prohibitif si le candidat n’a que peu de soutien populaire.
Le point central du système de faction est que les grands empires deviennent instables et sont difficiles à conserver uni. Vous devriez voir beaucoup de dynamisme dans la galaxie, avec beaucoup de grands empires qui connaissent des guerres civiles et implosent. Bien sur, une bonne partie de cela dépend de vos choix d’ethos et de votre style de jeµ (utilisation d’esclaves, génocides, etc), qui échange de la stabilité interne contre une hausse des pressions externes…
C’est tout pour l’instant les gars ! Restez à l’écoute pour la semaine prochaine...
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Lord_Klou
Age : 57 Localisation : En Haut à Droite de France
Sujet: Re: Stellaris Ven 15 Avr 2016 - 7:45
Citation :
Ce jeµ est, à mon avis, le meilleur jeµ que Paradox ait fait.
Cette déclaration est, à mon avis, la plus malhonnête qui soit. Vu qu'on l'entend dans la bouche de tous les acteurs qui viennent de tourner dans un navet, de tous les chanteurs qui lancent un album de merde "tellement personnel" et de tous les politiciens qui sortent une énième loi pourrie.
el_slapper
Age : 48 Localisation : Dans un Q400, entre Paris et Montpellier
Sujet: Re: Stellaris Ven 15 Avr 2016 - 7:49
Lord_Klou a écrit:
Citation :
Ce jeµ est, à mon avis, le meilleur jeµ que Paradox ait fait.
Cette déclaration est, à mon avis, la plus malhonnête qui soit. Vu qu'on l'entend dans la bouche de tous les acteurs qui viennent de tourner dans un navet, de tous les chanteurs qui lancent un album de merde "tellement personnel" et de tous les politiciens qui sortent une énième loi pourrie.
Oui, ça pue sévère. La pire mission, et de très loin, que j'ai eu en tant que consultant(et j'en ai fait une petite quinzaine, et pas que des bien, loin s'en faut), m'avais été annoncée par ces mots : "Ce projet va donner un coup de booster formidable à votre carrière". Et là, j'ai comme un retour d'expérience qui sent terriblement mauvais, là... :(
Jusque là, j'étais dans l'attente, sans trop savoir si c'était du lard ou du cochon, mais ça, ça ressemble terriblement à de la méthode Coué, pour se convaincre qu'une bouse est en fait bien. Ca ne veut pas dire que ça sera mauvais, mais les augures ne sont pas positives.
hopswitz
Age : 43 Localisation : Muloose
Sujet: Re: Stellaris Ven 15 Avr 2016 - 8:48
Lord_Klou a écrit:
Citation :
Ce jeµ est, à mon avis, le meilleur jeµ que Paradox ait fait.
Cette déclaration est, à mon avis, la plus malhonnête qui soit. Vu qu'on l'entend dans la bouche de tous les acteurs qui viennent de tourner dans un navet, de tous les chanteurs qui lancent un album de merde "tellement personnel" et de tous les politiciens qui sortent une énième loi pourrie.
Ah non, elle est tout à fait vraie. Si ce jeµ était sorti il y a 15 ans, vu ses graphismes et ses mécanismes de jeµ, il aurait été magnifique. Sauf qu'aujourd'hui il est juste banal.
FFFootix
Age : 46 Localisation : Parc OL
Sujet: Re: Stellaris Sam 16 Avr 2016 - 19:10
C'est en prévente à 39.99€, dispo le 9 mai.
Mosquito
Sujet: Re: Stellaris Dim 17 Avr 2016 - 8:00
Ah mais il ne faut pas dire que ça ne va pas marcher, s'il sort à un moment où la concurrence ne produit pas de nouveaux jeµx équivalents, il va pouvoir se vendre auprès des fans de Xcom ou Galciv.
Moi, je me moque depuis le début du côté "nouveauté révolutionnaire" du jeµ, mais rien ne dit que ce soit pas une réussite à la fois ludique et commerciale.
C'est tout de même le plus grand mal que je leur souhaite. Et, n'oublions pas, non plus, que sans cette petite troupe de Suédois, nous ne nous connaitrions pas.
Mauclerc Multis-Mod
Age : 40 Localisation : Craggy Island
Sujet: Re: Stellaris Dim 17 Avr 2016 - 8:18
J'attends les premiers retours : sur le papier, l'idée est sympa (un 4X où le côté expansion du début se transforme en EU dans l'espace, ça nous changera des Civ like à 6-7 acteurs), mais je n'ai jamais trouvé un seul 4X qui ne soit pas atrocement mou.
Lord_Klou
Age : 57 Localisation : En Haut à Droite de France
Sujet: Re: Stellaris Dim 17 Avr 2016 - 8:20
J'attendrai aussi, je viens déjà d'être considérablement refroidi par GalCivIII.