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capitaine Fracasse
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Keyan Farlander

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyVen 11 Fév 2011 - 14:30

Ah ben écoute, en 1821 le monde est si complexe qu'il faut 15 ans au convertisseur de Para pour mouliner et expliquer EU III à Victoria (faut l'excuser, c'est une femme et elle est blonde, elle n'est donc pas gâtée intellectuellement parlant)
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Louis-Philippe

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyVen 11 Fév 2011 - 14:34

C'est juste la période qu'il faut pour Romy Schneider pour jouer dans les jeunes années d'une reine. Ca prend du temps de former une niaise...
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capitaine Fracasse

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyDim 13 Fév 2011 - 20:34

Louis-Philippe a écrit:
Moi je suis d'avis de faire commencer le j*e*u en -756 et de le terminer en 1964 :red:

Il y a bien ce j*e*u.
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el_slapper

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyLun 14 Fév 2011 - 8:39

Pour plussoyer le capitaine, au plus la période temporelle couverte est large, au plus les mécanismes doivent être génériques, et donc imprécis. Un j*e*u, et spécialement un j*e*u de stratégie ou de gestion, c'est une abstraction. Et comme l'homme des cavernes n'a pas tout à fait les mêmes contraintes que l'homme moderne, une simu étalée dans le temps est forcée d'avoir un niveau d'abstraction plus élevé.
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Keyser Pacha

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyLun 14 Fév 2011 - 13:43

On va sortir du cadre paradox, mais je ne suis pas vraiment d'accord avec ça.

Je pense au contraire, déjà, qu'on confond mécanismes de j*e*u et facteurs d'immersion.

Les j*e*u*x paradox sont à fois très abstrait dans leur fonctionnement et manquent énormément de facteurs d'immersions (en dehors de l'interface et deux/trois events).

C'est le problème que j'ai quand j'y joue, je m'amuse bien la première fois et puis rapidement, je me rend compte que c'est quasiment toujours pareil, il n'y a que le handicap de départ et quelques variables chiffrées qui changent.

Bref, pour en revenir à mon déni initial, je ne crois pas qu'un j*e*u nécessite vraiment d'être abstrait pour gérer une longue période, simplement les développeurs utilisent des mécanismes simplistes adaptés à une seule période (voir une partie du monde à une époque donnée) et devant la demande tentent de moddifier ces mécanismes limités pour simuler des choses qui n'étaient pas prévues initialement.

Prenons, CK2, ok, le théme c'est la féodalité en europe (j'ai mm envie de dire "occidentale", l'europe de l'est, du nord, les cités italiennes et byzance étant déjà aux limites de ce que peux gérer le moteur) le problème est que le j*e*u s'inscrit dans un environnement qui dépasse ce cadre.
Problème, comment gérer le monde islamique ?
Hé ben on le gère pas, on verra plus tard pour plaquer au forceps des exceptions et des modificateurs/events spécifiques.

Il m'aurait semblé plus créatif de penser à des mécanismes globaux pouvant inclure une gestion de tous les cas de figures, même si le thème principal reste la féodalité.

Mais ça n'est que mon point de vue.

(Et quand à mon déni initial, c'est aussi parce que j'ai une idée de j*e*u de stratégie pouvant s'étaler de l'antiquité au XIXéme sans trop trop de problèmes à priori et pouvant gérer pratiquement toutes les cultures/civilisations, ça n'est qu'une idée et je n'ai pas les mécanismes précis au point, mais j'ai en tête des idées pour régler les problèmes pouvant se poser en essayant d'inclure tous les cas spécifiques dans le systéme général dès le départ plutôt que de penser celui ci pour un cadre bien précis (je pense aux différences entre sédentaires et nomades, levées et professionnels, guerriers et soldats, armes à feu etc), une forme d'abstraction si on veut, mais qui conserve chaque spécificité, donc qui favorise(rait) l'immersion au final)
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DrussDharan

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyLun 14 Fév 2011 - 14:06

Tiens nous au courant. :)
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Keyser Pacha

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyLun 14 Fév 2011 - 14:13

Je manque à la fois de moyens et de relations dans le monde du j*e*u vidéo pour que ça aille plus loin qu'une idée dans ma tête et quelques notes sur mon pc. (pour le moment en tout cas)

Et pour être honnête, en l'état ça serait plus un système de j*e*u pouvant inclure des scénarios s'étalant de l'antiquité au xixéme plus qu'un civ ou EU like...
Ca pourrait peut être... Mais les parties reléveraient bien trop du marathon pour être jouables. Surtout en multi. :)
(Ca serait plutôt un "sim-leader" (donc des parties s'étalant sur une vie (ou ptêt un peu plus, mais pas trop) qu'un civ like)
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el_slapper

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyLun 14 Fév 2011 - 16:14

Keyser Pacha, abstrait a écrit:
(.../...)
Bref, pour en revenir à mon déni initial, je ne crois pas qu'un j*e*u nécessite vraiment d'être abstrait pour gérer une longue période, simplement les développeurs utilisent des mécanismes simplistes adaptés à une seule période (voir une partie du monde à une époque donnée) et devant la demande tentent de moddifier ces mécanismes limités pour simuler des choses qui n'étaient pas prévues initialement.

Encore une fois, tu mets en place des règles, il s'agit d'abstractions. Toujours. Plus ou moins poussées, mais la vraie vie n'a pas de règles. Après, certaines règles précises n'aident pas forcément ç l'immersion. Mais un truc général ne permettra pas de simuler des choses précises

Keyser Pacha, féodal a écrit:
Prenons, CK2, ok, le théme c'est la féodalité en europe (j'ai mm envie de dire "occidentale", l'europe de l'est, du nord, les cités italiennes et byzance étant déjà aux limites de ce que peux gérer le moteur) le problème est que le j*e*u s'inscrit dans un environnement qui dépasse ce cadre.
Problème, comment gérer le monde islamique ?
Hé ben on le gère pas, on verra plus tard pour plaquer au forceps des exceptions et des modificateurs/events spécifiques.

Il m'aurait semblé plus créatif de penser à des mécanismes globaux pouvant inclure une gestion de tous les cas de figures, même si le thème principal reste la féodalité.

Certes. Sauf que ça ne se fait pas en claquant des doigts. Surtout, "macanismes plus globaux", ça veut fatalement dire niveau d'abstraction plus élevé.

Keyser Pacha, créatif a écrit:

(Et quand à mon déni initial, c'est aussi parce que j'ai une idée de j*e*u de stratégie pouvant s'étaler de l'antiquité au XIXéme sans trop trop de problèmes à priori et pouvant gérer pratiquement toutes les cultures/civilisations, ça n'est qu'une idée et je n'ai pas les mécanismes précis au point, mais j'ai en tête des idées pour régler les problèmes pouvant se poser en essayant d'inclure tous les cas spécifiques dans le systéme général dès le départ plutôt que de penser celui ci pour un cadre bien précis (je pense aux différences entre sédentaires et nomades, levées et professionnels, guerriers et soldats, armes à feu etc), une forme d'abstraction si on veut, mais qui conserve chaque spécificité, donc qui favorise(rait) l'immersion au final)

Sauf que ça reste un truc général avec plein d'exceptions. Une abstraction massive au départ, plus un tas de régles spécifiques pour gérer des règles spécifiques. Une vraie règle spécifique bien pensée sera toujours plus précise. Bon, évidemment, si tu compares à une règle spécifique foirée...
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Keyser Pacha

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyLun 14 Fév 2011 - 23:49

A mon sens les j*e*u*x paradox sont essentiellement des chiffres, c'est normal, c'est un j*e*u/simulation, il y a des règles, ces règles s'expriment mathématiquement (et surtout) en informatique...
Mais ce que je veux dire, c'est que les j*e*u*x paradox ressemblent trop à des variables chiffrées à mon goût.
Les décisions que l'on prend ne font qu'influer sur telle ou telle valeur.

Si je devais essayer, je ferais en sorte que les actions du joueurs aient des effets qui, en j*e*u, se fassent sentir de manière plus humaine, ou naturelle, ou visible, je ne sais comment dire.

Essayer de mieux refléter la réalité (et réduire le besoin d'analyser des chiffres pour comprendre ce qu'on fait et ce qui se passe).

Si je prend la décision d'instaurer une ferme générale, je ne veux pas que ça se traduise par, je ne sais pas, un bonus ou malus en revenus (corruption), mais plutôt, comme en réalité, par des revenus réguliers ou des avances, mais pas forcément à la hauteur de ce que je pourrais réellement toucher si j'essayais de prélever les impôts moi même (et des possibilités de mécontentement plus forte dans les pops touchées, liés au prélèvements supplémentaires).
Si j'instaure un nouvel impôt/taxe, j'aimerais que ça ne soit pas un bonus générique, mais que, si possible, ses effets soient basés sur la manière dont il est prélevé.
Si je joue un état médiéval féodal très décentralisé, je n'ai pas nécessairement les mêmes besoins financiers qu'un état centralisé* (police et justice) ayant une cour fixée et une armée régulière nombreuse, donc pas forcément besoin d'un impôt permanent (qui serait donc une décision politique à prendre) etc.
Bref, penser des mécanismes qui permettent de gérer ces situations, plutôt que de penser gamey, de manière très classique, avec un flux de revenus et des bâtiments/décisions/events qui donnent des bonus.

Beaucoup plus de règles (ou exceptions...), si on veut, mais pas nécessairement plus de calculs.

Ca peut sembler excessivement simulationiste et compliqué, mais pour y avoir un peu pensé (sans être non plus rentré dans les modèles mathématiques), tout en faisant des abstractions et simplifications nécessaires, je pense que c'est réalisable et si c'est bien fait (interface et mécanisme) ça devrait même fonctionner de manière plus intuitive.

Edit

*Ou qu'une cité état impérialiste et disposant d'une flotte de guerre trop coûteuse pour continuer à être entretenue au seul frais des citoyens les plus riches, du moins de manière volontaire :p
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el_slapper

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyMar 15 Fév 2011 - 8:58

Ca me plait, mais tu fais du détaillé; donc du spécifique. Ce qui va à l'encontre de tes prémisses : des règles génériques.
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capitaine Fracasse

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyJeu 17 Fév 2011 - 11:29

Au hasard, pour ceux que ça intéresserait:
Il y a un recrutement d'alphatesteurs : http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?521488-Paradox-wants-YOU!
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el_slapper

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Localisation : Dans un Q400, entre Paris et Montpellier

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyJeu 17 Fév 2011 - 14:29

Nan, j'ai déjà donné. C'est passionant, mais c'est hyper chronophage - si on veut faire du bon boulot, ou même juste du boulot honnête.
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boultan
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boultan


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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyJeu 9 Juin 2011 - 8:52


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BaronKray




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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyMer 13 Juil 2011 - 20:00

Y a un new DD sur les combats.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?547990-Crusader-Kings-II-Dev-Diary-10-Combat

Moins nivateur a mon sens que le precedent DD, mais sympa quand meme (et puis des batailles navales, y en a eu durant le bas moyen age, y en a quand meme eu qqunes).

L'idee d'avoir des personnages a la tete des differentes ailes, peut etre sympa, si il y a des trahison, des problemes de loyaute, des barons qui chargent furieusement sans ordre a la premiere occasion etc.

Le precedent DD sur les mercenaires etait bien aussi.

Graphiquement, il y a quand meme aussi une forte notable depuis CK1 (7 ans d'ecart aussi)...
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Ibarrategui

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptySam 19 Nov 2011 - 23:23

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http://brumes.wordpress.com/
Cat Lord

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyDim 20 Nov 2011 - 2:32

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BaronKray




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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyVen 2 Déc 2011 - 15:16

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Cat Lord

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Localisation : Osco Manosco !

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyVen 2 Déc 2011 - 16:30

Tamerlan a écrit:
https://www.youtube.com/watch?v=cle3Vxjl5Vc&feature=player_embedded

Who's the dady :)...
lol!

C'est une super idée d'avoir fait ces petits sketchs !

Cat
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BaronKray




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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyVen 16 Déc 2011 - 17:14

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VG

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyVen 16 Déc 2011 - 17:41

En tout cas les DDs font envie, peut-être que CK2 ne sera pas décevant.
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Keyan Farlander

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyVen 16 Déc 2011 - 17:42

(quoi ? Les DDs font envie ? ça se voit que tu ne les as pas subis lors de bouffes OT, toi ! Mad CK2 - Page 5 705496 )
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VG

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Localisation : En Frrrrance !

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyVen 16 Déc 2011 - 17:44

Keyan Farlander a écrit:
(quoi ? Les DDs font envie ? ça se voit que tu ne les as pas subis lors de bouffes OT, toi ! Mad CK2 - Page 5 705496 )
CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166 CK2 - Page 5 550166
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BaronKray




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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyVen 16 Déc 2011 - 17:47

VonGuderian a écrit:
En tout cas les DDs font envie, peut-être que CK2 ne sera pas décevant.

Ils se traduisent lentement mais sûrement Embarassed . Pas sûr du niveau de la machine nécessaire, c'est un peu le hic, par contre.
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VG

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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyVen 16 Déc 2011 - 18:19

C'est vrai que V2 devient injouable à partir de 1900.
C'est un peu dommage d'avoir gardé le Comte -> Duc -> Roi/Empereur je trouve au vu de la complexité du système féodal, mais après tout c'est un choix de gameplay qui se justifie très bien.
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BaronKray




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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 EmptyVen 16 Déc 2011 - 18:21

Il y a aussi des barons maintenant. Et des liens de loyauté multiples, je crois (enfin pas sûr)... EU3 avait aussi eu besoin d'être "optimisé" en terme de vitesse d'exécution.


Dernière édition par Tamerlan le Ven 16 Déc 2011 - 19:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: CK2   CK2 - Page 5 Empty

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